viernes, 30 de octubre de 2015

Grandes tópicos en las películas de terror


¡Hola a todos!

¿Qué tal vuestro mes del terror? Ya queda muy poquito para que se acabe, pero no me gustaría que pasara sin dejaros otra entrada. Aunque la temática de Halloween nos remite directamente al mundo del terror, me da que esta entrada va a provocar más de una sonrisa. Y es que hoy me voy a dedicar al cine de terror, que tanto nos ha hecho temblar... o reír a carcajadas.

El cine de terror tiene muchos fans, ya que se trata de un género que llama mucho la atención del espectador. ¿Por qué? Quizá porque todos tenemos la necesidad de experimentar un poco de miedo en un entorno controlado, porque eso nos produce descargas de adrenalina y ejercita nuestro sentido de supervivencia. ¿Nunca os habéis preguntado por qué cuando estamos asustados, parece que lo oímos todo con más claridad y saltamos al percibir menor de los ruidos? Eso es porque el miedo nos hace estar alerta a todo lo que nos rodea, aumenta nuestra percepción del peligro y nos prepara para afrontarlo o escapar de él.

Las películas de terror han hecho temblar a más de uno de puro miedo. Yo creo que no hay nadie en este mundo a quien no le asuste algún monstruo o asesino del cine de terror. Nombres como Michael Myers, Freddy Krueger y Jason Voorhees forman parte del imaginario de miles de espectadores y han poblado gran parte de nuestras pesadillas. Entonces, ¿cómo es posible que una película de terror, protagonizada por víctimas inocentes que huyen de un cruel asesino, pueda provocar risa? Pues porque todas poseen unos tópicos tan burdos, tan manidos, que hacen que te lleves las manos a la cabeza y te preguntes, con toda la razón del mundo, si no habrás visto esa película antes.

Echemos un vistazo, pues, a los tópicos del cine de terror.


Adolescentes

No falla. Una película de terror tiene que estar protagonizada por un nutrido grupo de adolescentes de lo más variopinto. Suelen ser grupos que rondan entre los seis u ocho miembros, y cada uno de ellos representa un estereotipo de joven promesa adolescente. Veamos algunos ejemplos:

-El Líder: Tiene que ser guapo, carismático y capitán del equipo de fútbol. Es el típico tío al que todas las chicas se quieren cepillar por lo irresistible de su fisonomía. Se las da de héroe y es todo un experto en decirles a los demás lo que tienen que hacer. Por supuesto, es todo un as manejando armas de todo tipo, desde un cuchillo a un rifle de caza, y tendrá más de un encontronazo con el asesino a lo largo de la película. Suele sobrevivir.

-El Malote: Típico antihéroe que sólo está en la historia para hacerse el chulo y llevarle la contraria al Líder, al que detesta y desafía constantemente. Suele ser muy guapo y tener una vida amorosa bastante agitada, cosa que le encanta porque también es todo un playboy. En la película, lo único que hará será dárselas de héroe, tratar de ligar con la Guapa, rechazar cualquier plan del Líder y ponerse histérico cada vez que aparezca el asesino para matarlo. Suele morir y reconocer la autoridad del Líder antes de irse al otro barrio.

-La Guapa: La calientapollas oficial del grupo. Suele ser la chica más popular del instituto, la capitana del equipo de animadoras o una pijita que sólo busca marcar pecho y culo con ropa corta e hiperajustada. Por supuesto, está muy buena y todos los chicos del grupo babearán por ella, aunque lo más probable es que ella esté un poco pillada por el Líder, si es que no están saliendo ya. Como sólo piensa en el sexo, tendrá algún encuentro sexual del que saldrá escaldada, pues todo el mundo sabe que el asesino sólo está esperando a que empiece a chorrear estrógenos para acabar con ella.

-El Friki: Entre tanto chico guapo y musculado, también tiene que haber hueco para la inteligencia. ¿Y qué entienden en las películas de terror por "personaje inteligente"? Pues el clásico nerd con gafas de pasta, con la cara plagada de granos, que vista fatal, fanático de la ciencia ficción y pegado constantemente a la pantalla de un ordenador portátil. Por supuesto, este personaje morirá después de una larga persecución por parte del asesino, ya que el Friki suele ser asmático y poco dado a los deportes, así que lo tiene crudo en una carrera de fondo. Se siente!

-El Amigo Negro/Asiático/Latino: Entramos en el mundo del topicazo al introducir en el grupo a un miembro de otra raza. Con esto de que todos los miembros de la sociedad tienen que verse representados, pues los guionistas de las películas se ven obligados a que haya personajes de raza negra, asiática o procedentes de América Latina para que no los acusen de ser racistas. Sin embargo, esto no quiere decir que no haya racismo, pues es muy probable que este personaje, proceda de donde proceda, sea uno de los primeros en caer en las garras del asesino.

-La Traumatizada: Esta chica tiene un serio problema. Vamos a ver, ¿resulta que has vivido una experiencia traumática en esa casa/asilo mental/hospicio maldito... y vuelves años después sin haberlo superado? Masoquista es decirte poco. Sobra decir que estará llorando todo el rato, tendrá flashbacks flipantes en los que recordará acontecimientos de su pasado y tendrá algún encuentro en solitario con el asesino. Es probable que muera, aunque a veces consigue escapar después de rematar al asesino.



Casas malditas

No sé qué pasa en las películas de terror, pero a los adolescentes les parece un plan cojonudo irse a pasar un fin de semana a una casa sobre la que pesa una maldición. Donde pone casa, podéis sustituirlo perfectamente por un asilo mental, un antiguo orfanato, una prisión de los años 30, un hospital de veteranos... Da igual, porque el resultado va a ser el mismo. El objeto de la visita a tan extraño lugar suele ser para hacer un proyecto para una asignatura del instituto, así que no descartemos el verles con cámaras de vídeo y otros pertrechos para hacer un documental en un lugar tan inhóspito.

Por supuesto, sobre el edificio existe una historia tétrica que incluye accesos de locura, fenómenos paranormales, un incendio y la muerte de todos los habitantes del lugar... Probablemente eso se deba a que allí ha ocurrido alguna matanza o ha sido construida encima de un cementerio indio... pero eso no acobarda a nuestros alegres protagonistas, que no creen en la maldición y no se paran a pensar que el asesino podría seguir vivo. Esa es otra... ¿por qué después de treinta años el asesino todavía sigue rondando por la zona? ¿Por qué no se ha mudado a otra parte y ha seguido con su vida? No, sigue viviendo cerca de donde tuvo lugar la tragedia, quizás a la espera de un grupo de adolescentes que vaya a echar un vistazo y averiguar más de la cuenta...



¡Separémonos!

Claro, muy buena idea. Estamos atrapados en un edificio en ruinas, en medio de la nada, con dos linternas a las que se les han acabado las pilas y la comisaría de Policía más cercana está a diez kilómetros... y a ti lo mejor que se te ocurre hacer para pasar el rato es hacer un repaso del lugar (de noche), dividido el grupo en pequeños equipos de dos o un miembro. ¡Muy bien! ¡Premio a la Idea más Supercalifragilística del Universo!

Pero vamos a ver, almas cándidas... ¿Es que no sabéis nada de películas de terror? ¿Es que no habéis oído las palabras del maestro Goyo Jiménez? "Hace seis años, en esta casa fueron asesinados seis adolescentes en seis habitaciones distintas... Caramba, nosotros también somos seis...". En serio, ¿sabiendo todo eso a vosotros se os ocurre separaros para recorrer la casa por vuestra cuenta? ¿Y a qué viene eso de ir a investigar después de oír un ruido sospechoso? En el sótano está el asesino, maldita sea, lo sabe todo el mundo. ¿Por qué coño bajáis al sótano solos, sin ir armados y anunciando vuestra llegada? ¿Es que creéis que el asesino va a contestar si preguntáis "¿Hay alguien ahí?"?

Os merecéis todo lo que os pase.



Asesinos sin prisa, adolescentes torpes

Si hay algo que caracteriza a los asesinos sanguinarios de las películas de terror es la poca prisa que tienen para matar. Se toman la matanza con la misma calma que yo me tomaría antes de degustar una buena mariscada. Con tranquilidad, despacio, saboreando el momento... Pues el asesino hace lo mismo. Se toma su tiempo para vestirse, ponerse la máscara, limpiar su arma, mirar su estado en Facebook, retuitear un par de mensajes, llevar el coche a pasar la ITV... antes de ir a por los atemorizados adolescentes para matarlos de la manera más cruel.

Ante este panorama, ¿qué hacen los adolescentes? ¿Se habrán dedicado a buscar una salida y escapar todos juntos? No, eso sería demasiado fácil y la película no duraría mucho. Aquí hay que darle trabajo al asesino, y para eso están los cándidos protagonistas. Aparte de obstinarse en mantenerse separados, obviando que la unión hace la fuerza, resulta que los adolescentes deciden que mientras escapan del asesino pueden hacer alarde de sus escasas aptitudes atléticas. ¿Qué quiere decir esto? Pues que víctima y asesino empezarán una carrera de fondo que durará varios minutos de metraje. En esta carrera, la víctima lleva una ventaja de unos quince minutos, pero si llevara corriendo una semana entera no habría diferencia alguna, porque es tan torpe que se pasará toda la carrera tropezando con todo lo que encuentre, cayendo en agujeros, torciéndose tobillos, huyendo escaleras arriba...

Por eso el asesino va tan tranquilo. ¿Para qué va a cansarse, si su víctima no para de caerse y le está allanando el camino? Joder, así yo tampoco correría.



El loco tenía razón

En algunas películas, los adolescentes tienen la ocasión de recibir los "sabios" consejos de un personaje que es, por decirlo de una forma suave, bastante pintoresco. Frecuentemente, el personaje que tiene peor aspecto es el más sospechoso de ser el asesino, aunque después descubrimos que no lo es por lo obvio que sería. Sin embargo, este personaje loco y de comportamiento estrafalario tendrá siempre algo sabio que decir. Siempre parece saber más de lo que deja entrever; a lo mejor sabe lo que ocurrió en aquel orfanato incendiado, o sabe lo que fue del asesino, o el asesino es su padre que lo maltrataba de pequeño... El caso es que el loco les dará consejos a los adolescentes sólo para que estos le ignoren, de modo que tendrá que jugarse la vida para protegerles... y probablemente morirá entre carcajadas histéricas.



Las muertes del asesino

Es matemático. Aunque los adolescentes se junten (de casualidad) para matarlo, aunque lo cosan a puñaladas, aunque lo acribillen a balazos, aunque reúnan un ejército y le disparen un misil tierra-aire... el asesino nunca morirá la primera vez. ¿Por qué? Por la sencilla razón de que nunca le aciertan en un punto vital. Es decir, cada vez que le acierten al asesino, lo harán en un brazo, en un hombro, en una pierna... pero nunca en la cabeza o en el corazón. Una de dos: O muy malos son apuntando, o en el fondo no quieren matar al asesino. No sé... a lo mejor les gusta que les persiga.

En cualquier caso, el asesino también parece tener siete vidas. Y es que da igual que lo hieran o lo tiren por un barranco, porque él se levanta tan fresco como una lechuga y vuelve a empezar la persecución de los adolescentes... que durará otras tres horas, dada su lentitud.



¿Policía? ¿Para qué?

Si hay una verdadera víctima de las películas de terror tópicas (aparte del propio espectador), ese es el cuerpo de Policía. Y es que su aparición en la historia es puramente anecdótica. ¿O alguien me puede decir para qué sirve la Policía en las películas de terror? ¡Si no hacen nada! Si los adolescentes intentan comunicarse con el departamento, resulta que la centralita está saturada debido a una repentina oleada de crímenes. Si consiguen contactar con algún agente, éste no podrá enviar una patrulla por algún percance inevitable (una nevada, un terremoto, un atasco...). Y cuando llega al lugar de los hechos, ya será demasiado tarde, pues los adolescentes ya habrán acabado con el asesino y no necesitarán de su ayuda para nada.

En el fondo, las películas de terror nos están vendiendo la idea de que el ciudadano medio no necesita a la Policía cuando está siendo perseguido o asesinado. De hecho, es muy posible que un agente de policía caiga fulminado por el asesino mientras trata de ayudar a los adolescentes, pues parece ser que también tienen la misma manía de separarse e ir en solitario por el lugar de los hechos. Ay, madre mía...


¡Y hasta aquí por hoy! Con este post doy por finalizado el mes del terror. Sé que me han quedado muchos tópicos de películas de terror, pero creo que estos son suficientes para encontrar en cualquier película que se precie. Espero que hayáis disfrutado tanto del post como de Halloween. ¡Hasta pronto!

viernes, 16 de octubre de 2015

Los personajes más terroríficos de los videojuegos


¡Hola a todos!

¡Bienvenidos a una entrega más del mes del terror en La Biblioteca de Laura!

Si ahora mismo os preguntara por vuestros personajes favoritos del mundo del terror, seguramente los personajes de Hannibal Lecter, Freddy Krueger o Michael Myers estarían en vuestra lista. Cualquiera que haya visto las películas en las que estos malvados personajes hacen aparición sabe que son seres sin compasión alguna, amantes de la sangre y de provocar muerte y sufrimiento.

Si preferís la literatura al cine, bien podríais mencionar al payaso Pennywise (It, Stephen King) o a las Damas (La dama número 13, José Carlos Somoza), auténticos hitos dentro del espectro terrorífico literario. ¿Quién no ha temblado al imaginarse un encuentro con alguno de estos peligrosos personajes, capaces de alterar nuestra percepción de la realidad y de provocarnos terrores inimaginables?

Si os gustan los creepypastas, la lista se podría alargar hasta el infinito. Cualquiera que sepa un poco de este tema conocerá a personajes tan impresionantes como el dios maligno Zalgo, el terrorífico Slenderman, el terrible Jeff the Killer o la perturbadora niña Sally. La imaginación de los usuarios de Internet ha hecho florecer todo un abanico de historias terroríficas que se pueden hallar en la red a disposición de todo el que quiera leerlas.

Pero, ¿qué hay de los videojuegos? Aquellos que no tienen por costumbre jugar con videojuegos se están perdiendo a personajes que serían dignos de poblar la peor de las pesadillas. Ya he dicho en alguna ocasión que los videojuegos son mucho más intensos que cualquier libro o película, ya que al tomar el control del protagonista de la historia, los jugadores nos implicamos directamente en la trama. Imaginaos la sensación del jugador cuando el juego es de terror o contiene elementos propios del género. La tensión está asegurada.

Hoy voy a dedicar este apartado a algunos personajes aterradores de los videojuegos. Se trata de una lista personal en la que figuran personajes que a algunos jugadores no les han provocado temor alguno, pero a mí sí. Como algunos personajes son protagonistas de historias bastante complejas y que necesitarían de muchos detalles para poder entenderlas en profundidad, procuraré no hacer spoilers.


7) Majora (The Legend of Zelda: Majora's Mask)




De todos los videojuegos de la saga de Zelda, Majora's Mask es el que se lleva la peor fama. No por su baja calidad o un argumento mediocre, que no es el caso, sino porque es el juego más oscuro y extraño de todos los que han salido hasta el día de hoy. Este juego también tiene un antagonista poco habitual, pues no nos enfrentaremos al mítico Ganondorf, sino al espíritu de Majora. Una máscara, ni más ni menos.

La máscara de Majora es un objeto maldito que fue usado antiguamente por una tribu en sus rituales demoníacos. La máscara contiene un tremendo poder maligno en su interior con el que se apodera de aquellos incautos que osen ponérsela, poseyendo su mente y su cuerpo, obligándoles a cometer todo tipo de atrocidades. El pobre Skull Kid ha sido su última víctima. Aprovechándose de la tristeza del niño por haber sido abandonado por sus amigos, Majora le poseyó y le obligó a invocar a la luna para arrojarla sobre el mundo de Términa dentro de tres días.

Majora no tiene una forma definida. Aunque es habitual verla como una máscara en forma de corazón y con unos ojos horribles, puede cambiar de aspecto a voluntad. Al tratarse de un espíritu maligno, Majora es capaz de mutar su forma física y crear imágenes extrañas y perturbadoras para confundir a sus víctimas. Su personalidad parece ser psicótica y un tanto infantil, al igual que sus motivos para querer la destrucción del mundo. Quiere herir y matar porque le apetece, por puro placer.



6) Cabadath (Chzo Mythos)




La saga de videojuegos de Chzo Mythos no es demasiado conocida por el público en general. Y me parece una lástima porque, aunque se trata de una serie de videojuegos con un formato un poco sencillo y tosco, la historia que encierra esta tetralogía es muy buena. Aunque al principio empieza de una manera un poco clásica, con varios personajes encerrados en una antigua mansión en la que hay un asesino misterioso, poco a poco nos vamos introduciendo en una compleja trama en la que surgen entidades salidas de otro mundo. De todas ellas, la que nos provocará auténticas pesadillas es Cabadath.

Conocido por otros nombres, como el Hombre Alto o el Príncipe, Cabadath no siempre fue el monstruo que ahora vemos. Antiguamente fue un hombre, un druída del siglo I a.C. que jugó con la hechicería y entabló tratos con criaturas del Reino Etéreo. Intentó subyugar al demonio elemental Chzo, pero por su arrogancia fue capturado y convertido en un aterrador ser de rostro blanco y túnica negra. El alma de Cabadath quedó presa dentro de un árbol. Todo aquel que atentó de algún modo contra la madera de ese árbol fue brutalmente asesinado por Cabadath.

El aspecto de Cabadath es terrorífico, y su aparición no deja indiferente a nadie. De cabeza ovoide y blanca, sin rostro, vestido con un largo abrigo negro que cubre su altísimo cuerpo y armado con una extraña alabarda con cuatro cuchillas, esta criatura inmortal se dedicará a perseguir y matar a todo aquel que haya atentado de alguna manera contra la madera de su árbol, aquel que contenía su alma. Terrible, sangriento, implacable; así es Cabadath.



5) The Witch (Left 4 Dead)




Aunque no soy muy fan de los videojuegos del estilo shooter (disparos en primera persona), reconozco que ha sido un acierto que la historia de Left 4 Dead gire en torno al género del survival horror. Ambientada en un mundo desolado tras una pandemia apocalíptica, los cuatro protagonistas supervivientes han de enfrentarse a hordas y hordas de zombies (humanos infectados) antes de que éstos les infecten.

De los numerosos tipos de infectados que hallaremos a lo largo del juego, uno de los más peligrosos y terroríficos es el que se conoce como The Witch o La Bruja. Este tipo de mujer infectada es fácilmente reconocible por su llanto lastimero. Se la suele encontrar sentada en alguna esquina o acurrucada en un rincón, meciéndose o caminando mientras llora. Aunque a primera vista parece una mujer semidesnuda y desamparada, uno sólo tiene que acercarse a ella para darse cuenta de las afiladas garras que tiene por manos y de sus ojos que brillan en la oscuridad.

La Bruja no vendrá a atacarnos... a menos que se la moleste de alguna manera. Si la atacamos o la iluminamos con nuestra linterna, la Bruja caerá sobre nosotros y nos dejará indefensos de un solo golpe. A pesar de su aparente debilidad, no hay que dejarse engañar; es la más rápida y fuerte de todos los infectados, superada sólo por Tank. La única forma de protegerse de ella es evitarla en lo posible... sobre todo cuando empiece a sonar la música que anuncia su llegada.



4) Wendigo (Until Dawn)




El videojuego Until Dawn es una de las nuevas apuestas de Sony para la consola PlayStation 4, y ha generado muy buenas críticas tanto por la mecánica del juego como por el modo en el que ha sido concebido el argumento, al más puro estilo del cine slasher. Ocho amigos quedan atrapados en una casa en la montaña, en la que hace un año desaparecieron dos amigas suyas, que eran hermanas gemelas. El reencuentro trae tensiones y da pie a numerosas situaciones siniestras y terroríficas. Al parecer, todo gira alrededor de un monstruo que habita en la montaña: El Wendigo.

El Wendigo es una criatura mitológica que aparece en las leyendas de los pueblos algonquinos de la costa este y de la región de los Grandes Lagos, en Estados Unidos y Canadá. El Wendigo es un monstruo humanoide de aspecto bestial, asociado con el canibalismo, que es un tema tabú entre los pueblos amerindios de Norteamérica. Este mito ha sido trasladado a Until Dawn con gran maestría, pues la aparición del Wendigo nos hará contener la respiración.

El Wendigo siempre va a la caza de víctimas a las que devorar implacablemente. A pesar de que es un diestro depredador, tiene dificultades para localizar a sus presas, ya que se guía única y exclusivamente por el movimiento. Su mordida aunque no es letal, provoca un dolor insoportable. Y matar a un Wendigo, aunque es posible, tampoco es lo más recomendable, ya que al matar a un Wendigo, su espíritu buscará entrar en un cuerpo lo antes posible.



3) Némesis (Resident Evil)




Hablar de Resident Evil es hablar de una de las franquicias de terror más famosas del mundo. Si sois fans del fenómeno zombie y no habéis jugado a un Resident Evil, no sabéis lo que os estáis perdiendo. Es todo un clásico del género, y eso es así en gran parte por habernos traído a uno de los enemigos más fuertes y terroríficos de la historia de los videojuegos: el terrible Némesis.

Némesis es una de las armas biológicas más poderosas que haya creado la Corporación Umbrella, compañía culpable entre otras cosas de haber creado el Virus T, que ha infectado todo Racoon City y ha convertido en zombies a sus habitantes. Némesis es un monstruo humanoide gigantesco, con un cuerpo cubierto de cicatrices más o menos ocultas bajo sus ropas, y una especie de tentáculos que sobresalen de la parte posterior de su cuerpo y que utiliza también como armas.

A pesar de lo horripilante que ya es Némesis de por sí, el jugador habrá de enfrentarse a sus numerosas mutaciones, cada una más poderosa que la anterior. Némesis es fuerte y rápido, y muy difícil de aniquilar. Incluso después de arrancársele la cabeza, sus módulos secundarios impiden su muerte y le hacen mutar para que no muera. Cabe destacar que poseer cabeza le otorgaba la facultad de pensar y razonar de un modo inteligente, pero tras haberla perdido sólo queda en él el instinto de alimentarse de carne humana.



2) Alma Wade (F.E.A.R.)




Otro videojuego que mezcla el formato shooter con el survival horror, y de una forma bastante buena. Gracias al modo de disparos en primera persona y a un clima que recuerda mucho a las películas asiáticas de terror, F.E.A.R. ha sido catalogado como el mejor videojuego de acción del 2005.

El juego de F.E.A.R. tiene un argumento bastante intrincado, pero baste decir que todos los terrores que nos encontraremos por el camino tienen nombre: Alma Wade. Alma es una niña fantasmal que busca venganza contra la Armachan Technology Corporation debido al uso que esta compañía hizo de ella en una serie de experimentos secretos para explotar sus poderes psíquicos. 

Entre los poderes de Alma está la capacidad de unir su mente con otras personas para utilizarlas en su venganza contra Armachan. También es capaz de matar sólo con el poder de su mente, convirtiendo un cuerpo vivo en un esqueleto carbonizado en tan sólo un instante. Otros poderes de los que hace gala son la telequinesis, la piroquinesis y el provocar pesadillas y alucinaciones. El mundo alternativo que existe en la mente de Alma, llamado Almaverse, refleja un mundo poblado de monstruos creados a partir de los recuerdos torturados de Alma.



1) Pyramid Head (Silent Hill 2)




Y llegamos al podio de este top con una criatura que provocó auténtico horror a los jugadores de Silent Hill 2, uno de los mejores juegos de terror que jamás han existido, con unas historias oscurísimas que harían temblar de miedo al más pintado. De los innumerables monstruos que poblaban el sórdido mundo de Silent Hill, puede que Pyramid Head sea el peor de todos ellos, y no sólo por su estremecedora apariencia, sino por lo que su presencia significa.

Pyramid Head es un horrible monstruo que se dedica a acosar a James Sunderland, el protagonista del juego. James sufre terriblemente tras la muerte de su esposa, que falleció víctima de un cáncer. Pero años después recibe una carta firmada nada menos que por su esposa muerta, quien le cita en Silent Hill. Es allí donde James se encuentra con Pyramid Head, un monstruo semejante a un hombre pálido cubierto con un manto manchado de sangre y un gran casco de hierro de forma piramidal que cubre su cabeza completamente y le da nombre.

Pyramid Head tiene un origen muy oscuro. En realidad, es una combinación de diversas alegorías. Por un lado, es una representación de todos los verdugos y torturadores que alguna vez poblaron Silent Hill. Por otro, la existencia de Pyramid Head está íntimamente relacionada con el subconsciente de James, pues representa la angustia, la ira y la culpa que éste siente por la muerte de su esposa. Armado con un largo cuchillo o con una lanza, Pyramid Head se complace asesinando, torturando y violando a criaturas que son físicamente iguales a la difunta esposa de James, causándole una tremenda aflicción.


¡Y hasta aquí por hoy! Espero que os haya gustado este top y hayáis sentido el mismo horror que yo he sentido al escribir sobre los personajes que aquí figuran. Acostumbrados como estamos al cine y a la literatura, a veces nos olvidamos que en los videojuegos existen auténticos monstruos dignos de estar en el podio del terror.

¡Nos vemos!

viernes, 9 de octubre de 2015

La Santa Compaña


Al noroeste de la Península Ibérica, separada del resto del mundo por varias cadenas montañosas que dificultan el paso de los viajeros, se encuentra una tierra donde los bosques son frondosos, la lluvia es eterna y las leyendas reales.

Tierra de meigas ocultas en lo más hondo de las fragas, de mouras que aguardan nuestra llegada en una mámoa, de cuevas en las que se hallan escondidas princesas desde hace siglos... Galicia es el reino donde la incredulidad no tiene cabida. Por doquier podréis hallar una historia o una leyenda con visos de realidad. Pero de todas las historias que oiréis en Galicia, hay una que sobresale por el temor que inspira a todo el que la escucha, y es la de la Santa Compaña.




En la mitología popular gallega, la Santa Compaña es una procesión de muertos o de ánimas en pena que recorren los caminos de los pueblos gallegos. Siempre de noche, al amparo de la oscuridad. La leyenda dice que ver a la Santa Compaña es presagio de muerte, pues es muy posible que la procesión visite las casas donde en breve habrá una defunción.

Aquellos locos que deseen saber cómo es la Santa Compaña sabrán identificarla en cuanto la vean. Aunque se la ha descrito de muchas y variadas maneras, por lo general se trata de una comitiva de almas en pena que visten túnicas blancas con capucha, se envuelven en sudarios y caminan con los pies descalzos. Recorren los pueblos y parroquias en una fila dividida en dos hileras. Cada ánima lleva una vela encendida, y a su paso se puede percibir un penetrante olor a cera en el aire. Al frente de esta compañía fantasmal avanza la Estadea, un espíritu de mayor rango que dirige a los demás en su incesante peregrinar.

Imaginaos por un momento el terror que se puede sentir al ser testigo de semejante portento. Uno avanza tranquilamente por un camino solitario y, de repente, siente cómo todo se altera a su alrededor. A lo lejos, el aullido de los perros rasga el silencio de la noche. Los gatos huyen, espantados por un terror invisible. Entonces se oye el tintineo de una campanilla, y después los cánticos del rosario que las almas en pena vienen salmodiando. La Santa Compaña aparece ante nuestros ojos y no podemos apartar la vista de ella. No vale la pena esconderse, pues la Estadea nos encontrará y nos hará pagar cara nuestra osadía al espiar a la compañía. Alto es el precio que los vivos han de pagar por ver a los muertos sin descanso.




La Santa Compaña está formada exclusivamente por almas en pena, pero es habitual encontrar a un vivo que ha tenido la desgracia de ser captado por la Santa Compaña para portar la cruz y el caldero con agua bendita. Este portador será hombre o mujer, dependiendo de si el patrón de una parroquia es un santo o una santa. Quien ejerce esta función nunca recuerda lo que le ha sucedido durante la noche, pero para los demás es fácil de intuir lo que le ha ocurrido al observar su palidez y su extrema delgadez. Cada noche, el infeliz será reclamado por la Santa Compaña para que lleve la cruz y el caldero. No se le permitirá descansar jamás, por lo que su salud irá disminuyendo sin que nadie se explique por qué sucede algo así. Estará condenado a vagar hasta que expire o hasta que se cruce ante él otro incauto a quien le pasará la cruz y el caldero diciéndole "Tócache a ti", quedando así liberado de la maldición pero condenando a otra persona a pasar por lo que él mismo pasó.

La Santa Compaña pasa por todos los pueblos de Galicia, mas no todo el mundo puede verla. Se dice que sólo unos pocos tienen el don de ver la macabra procesión. Sólo aquellos a los que el sacerdote, por error, haya bautizado con los óleos de los difuntos tendrán la capacidad de ver a la Santa Compaña en su madurez. Los demás habremos de conformarnos con sentir su presencia como un aliento gélido en la nuca.

Siendo como es la Santa Compaña una procesión de la cual es casi imposible sustraerse, uno no podrá evitar preguntarse qué puede hacer para evitar ser captado por las almas en pena. En el caso de que seáis testigos de la Santa Compaña, esto es lo que se ha de hacer:

-Abrir los brazos en cruz y pronunciar el nombre de Jesucristo cuando nos vayan a entregar la cruz y el caldero.

-Cuando el portador nos vaya a entregar los objetos, debemos responder "Cruz xa teño".

-Llevar los brazos cruzados.

-Mantener las dos manos ocupadas con algunos objetos.

-Subirse a los peldaños de un cruceiro, una cruz de piedra que se puede hallar en los cruces de caminos, ya que la Santa Compaña no puede hacerle nada a quien se acoge en ese lugar sagrado.

-Dibujar un círculo en el suelo con tiza y meterse dentro mientras pasa la tenebrosa procesión.

Con todo, es mejor que os mantengáis alejados de la Santa Compaña en la medida de lo posible. Evitad los caminos oscuros y alejaos de las sendas boscosas. Caminad de día y dormid de noche. Y si tenéis la desgracia de presenciar el paso de la Santa Compaña, rezad para que no os vea y siga la marcha a donde quiera que vaya. Aunque, si por casualidad llama a la puerta de vuestra casa, no os resultará muy difícil averiguar qué es lo que quiere de vosotros.




martes, 6 de octubre de 2015

Jack el Destripador, el asesino en la sombra


Es sorprendente que hayamos oído hablar tantas veces de un asesino tan despiadado como Jack el Destripador y que, sin embargo, no sepamos prácticamente nada sobre él. Y es que, a pesar de que de vez en cuando aparecen nuevas referencias o datos que tratan de arrojar algo de luz sobre el asesino de Whitechapel, seguimos sin saber a ciencia cierta quién fue este hombre que fue capaz de sembrar el terror durante tres meses y que nunca fue capturado ni condenado por sus atroces crímenes. Lo único de lo que podemos estar completamente seguros es que todas las personas que tuvieron algo que ver con el primer asesino en serie de la historia moderna han muerto hace mucho tiempo, y la verdad murió con ellas.

El caso de Jack el Destripador quedó definitivamente cerrado en 1892 sin que se detuviera al asesino. Con el nuevo siglo llegarían importantes avances en la ciencia forense que hubieran sido de gran valor a la hora de llevar a cabo la investigación de los asesinatos: la identificación de huellas dactilares, los análisis de ADN, la clasificación de los grupos sanguíneos… Pero en 1888 la policía no contaba con ninguno de estos recursos (y algunos procedimientos se llevaban a cabo de forma bastante chapucera), de modo que la búsqueda del Destripador se convirtió en un reto que no se podía ganar. Este asesino era metódico y cruel, y su forma de proceder con la policía y otras personas era tan egocéntrica como desafiante. El inspector Abberline fue el que siguió la pista del asesino con más ahínco que nadie, pero su buena disposición no le sirvió de nada. Era como buscar una aguja en un pajar.




Con el paso del tiempo, la figura de Jack el Destripador se ha convertido en el paradigma del terror más puro. Jack el Destripador es ese extraño envuelto en sombras que nos acecha por la noche, cuando caminamos por un callejón o por una zona poco transitada. Nos observa desde la seguridad de su escondite para caer sobre nosotros y matarnos simplemente por el placer de hacerlo. Lo único que podemos hacer, como víctimas impotentes y aterrorizadas, es suplicar que nuestra muerte sea rápida. Resulta todavía peor reflexionar y caer en la cuenta de que Jack el Destripador no es una simple leyenda: fue un ser real, y su amenaza podría caer de nuevo sobre nosotros cuando menos lo esperemos, probablemente en la forma de otro asesino en serie.

Si nos paramos a observar el proceder de la policía para la resolución del crimen, nos damos cuenta de que era una batalla perdida desde el principio. No sólo por la carencia de métodos de identificación avanzados, sino también por la ineptitud del común de los investigadores a la hora de llevar a cabo el análisis de las escasas pruebas que dejaba el asesino tras su paso. Hablamos de una época en la que se podía ganar o perder un proceso basándose en las descripciones de los testigos antes que en las pruebas materiales. Tampoco existía la ciencia forense como tal; normalmente, el encargado de examinar los cadáveres era un facultativo sin experiencia en ese campo, y nadie esperaba que supiera de tales menesteres. Lo único que hacía el médico era determinar si la víctima estaba muerta y hacer una estimación aproximada de la hora de la muerte. Por eso, la aparición de Jack el Destripador los pilló completamente desprevenidos. Sus crímenes sirvieron para poner en evidencia la insuficiencia de la policía tradicional y sus poco eficaces métodos de investigación.

Gran parte del aura de misterio que contiene la historia de Jack el Destripador viene de la propia actuación de la policía en lo tocante a los archivos del caso. La mayor parte de los documentos que concernían a los crímenes, como fotografías e informes de la policía, se han extraviado o fueron cuidadosamente ocultados durante años. Esto ha alimentado todo tipo de teorías de la conspiración, que veían en esas pérdidas un intento por parte de Scotland Yard de evitar implicar a personas influyentes de la realeza. Otros opinan que esa ocultación de archivos se debió posiblemente a la humillación que sufrió Scotland Yard, que trató de evitar la vergüenza de su fracaso ocultando o destruyendo los documentos del caso que no había podido resolver.

A pesar de todo, los datos de la investigación que todos conocemos nos hablan de cinco asesinatos llevados a cabo por Jack el Destripador, todos ellos caracterizados por su forma de matar, consistente en degollar a las víctimas con un cuchillo. Todos los crímenes se llevaron a cabo en un período de tres meses, aunque se cree que Jack el Destripador podría haber dejado más víctimas en su haber, y no es esta una suposición peregrina si conocemos aunque sólo sea un poco el modus operandi de un asesino en serie.

Mary Ann Nichols, Annie Chapman, Elizabeth Stride, Catherine Eddowes y Mary Kelly. Las cinco víctimas reconocidas eran prostitutas, y con excepción de una de ellas, todas sufrieron diversas formas de mutilación. De nuevo con una excepción (Mary Kelly fue atacada en su casa), todos los crímenes se produjeron en plena calle. Estos cinco asesinatos son la prueba del progreso en la furia homicida del Destripador, pues cada uno fue más salvaje que el anterior. Sin embargo, todo parece haber terminado tras el quinto asesinato, lo que no es habitual en los asesinos seriales. ¿Qué sucedió? La hipótesis más probable es que Jack el Destripador hubiese muerto de forma inesperada, bien por accidente, suicidio o por una enfermedad fulminante.

Dejo aquí un resumen de los hechos sobresalientes de cada uno de los cinco asesinatos:




Mary Ann Nichols, 45 años. Asesinada el 31 de agosto. Fue degollada, con una importante mutilación en el abdomen. No se conserva el informe policial.





Annie Chapman, 47 años. Asesinada el 8 de septiembre. Fue degollada y destripada. El médico dijo que el asesino tenía conocimientos anatómicos, ya que se llevó el útero de la víctima.





Elizabeth Stride, 45 años. Asesinada el 30 de septiembre. Degollada sin mutilaciones, probablemente porque se acercó un carro de caballos que ahuyentó al asesino.





Catherine Eddowes, 46 años. Asesinada el 30 de septiembre. Degollada y destripada, con cortes en la cara. El asesino se llevó el riñón izquierdo y parte del útero.





Mary Kelly, 24 años. Asesinada el 9 de noviembre. Degollada, su cuerpo fue salvajemente destrozado, su cara estaba desfigurada; no había signos de lucha.


El tercer y cuarto asesinatos se llevaron a cabo el mismo día. Es de suponer que, al no poder finalizar su tarea con el cuerpo de Elizabeth Stride, el asesino se sintiera furioso y decidiera descargar su rabia en otra mujer, Catherine Eddowes. En este último crimen también apareció uno de los hechos más célebres de todo el caso: un mensaje escrito con tiza en un muro, que fue borrado por la policía después de anotarlo, y que supuestamente decía the Juwes are The men That Will not be Blamed for nothing (“Los judíos son los hombres a los que nunca se les acusará de nada”).

Tras esta última muerte, los acontecimientos se precipitaron. Charles Warren, el jefe de policía, tuvo que soportar varias burlas acerca de su proceder cuando se le remitió una carta del 27 de septiembre y una postal del 1 de octubre que iban dirigidas a él. La carta estaba firmada del siguiente modo: “Sinceramente suyo, Jack el Destripador”. Era la primera vez que el asesino utilizaba el apodo con el que pasaría a la posteridad. Pero la cosa no quedó ahí. El 16 de octubre llegó a manos del presidente del Comité de Vigilancia de Whitechapel una pequeña caja de cartón que contenía parte de un riñón humano y una carta cuyo remite ponía “Desde el Infierno”.

Se ha dicho anteriormente que Jack el Destripador y Scotland Yard no mantuvieron una lucha en las mismas condiciones. Había demasiados puntos oscuros que no podían aclararse mediante los procesos rutinarios de investigación. Los médicos ignoraban numerosos aspectos criminalísticos tales como el comportamiento de la sangre, el registro de la temperatura corporal del cadáver o la posible presencia de restos de semen para analizar. Tampoco sabían nada acerca de los modernos criterios antropológicos que se usan para clasificar a los individuos en grupos de edad, y mucho menos acerca de la estimación del momento de la muerte basándose en la interpretación del desarrollo de los insectos sobre el cadáver en descomposición. Aunque es muy posible que el Destripador hubiese dejado a su paso cabellos, fibras o restos de sangre, no era probable que la policía los buscase y, en todo caso, sin un microscopio no habrían podido hacer nada. El método principal para identificar a una persona y vincularla con un crimen era la antropometría, disciplina fundada en 1879 por Alphonse Bertillon, quien creía que era posible identificar y clasificar a las personas mediante una descripción detallada de sus rasgos faciales, la estatura, el alcance de la mano, el ancho de la cabeza y la longitud de los pies.




Sobre la identidad del Destripador no se pueden hacer más que conjeturas, pues es imposible determinar con certeza quién fue este monstruo. Parece tener sentido la hipótesis de que fuera un matarife, un experto en el arte de cortar gargantas y que podía llevar cuchillos sin tener que dar demasiadas explicaciones por ello. Sin duda se trataba de un hombre que sabía fundirse en su ambiente y aparentar normalidad. Conocería a la perfección Whitechapel: la gente, las calles, las casas de huéspedes y los lugares donde se podían contratar los servicios de las prostitutas. Pareja a esta hipótesis viene la afirmación de que podría haber sido judío, pues su forma de ejecutar el sacrificio requiere de una habilidad que los carniceros judíos utilizaban (y utilizan) a la hora de sacrificar a un animal (separar la sangre de la carne).

Existe también la teoría que implica en los crímenes a nada más y nada menos que a un miembro de la familia real. El príncipe Alberto, duque de Clarence y nieto de la reina Victoria, fue señalado como posible culpable en 1970. La razón para que este hombre fuera el Destripador sería la sífilis que había contraído por su constante trato con prostitutas, de modo que los crímenes serían su manera de vengarse. No obstante, se pudo demostrar que en algunas fechas clave el duque de Clarence estaba fuera del país, por lo que es imposible que él fuera el asesino.

Sin salirnos del ambiente real, hay quienes señalan como asesino a sir William Gull, médico personal de la reina Victoria, quien habría llevado a cabo esos abominables asesinatos para tapar el hecho de que el príncipe Alberto se había casado con una prostituta y había tenido un hijo de ella. Sin embargo, se concede poco crédito a esta hipótesis debido a la avanzada edad del doctor en el momento de los crímenes, aunque hay que reconocer que el doctor Gull tenía más que suficientes conocimientos de anatomía humana, uno de los rasgos principales de Jack el Destripador.

En 1993 apareció un manuscrito de 63 páginas escritas presuntamente por el mismísimo Destripador. En ese diario el asesino relataba sus crímenes a modo de confesión y su última entrada estaba fechada en mayo de 1889. El supuesto autor del diario era James Maybrick, un comerciante hipocondríaco de Liverpool que fue envenenado con arsénico por su esposa. Pero el diario no demuestra nada, salvo que fue escrito por alguien que tenía “una mente perturbada”. Todavía no se ha dirimido si este diario es auténtico o una estafa (podría tratarse de un pseudo-original, es decir, un documento falso que pretende hacerse pasar por original), y los expertos no se ponen de acuerdo.



Carta de Jack el Destripador, enviada a la policía "desde el Infierno"


El último sospechoso es William Sickert, un famoso pintor de la época victoriana que solía alquilar habitaciones cerca de Whitechapel. Aquellos que creen en su culpabilidad afirman que el origen de su furia homicida tendría que ver con las operaciones a causa de una fístula en el pene que Sickert sufrió, lo que le causaría un profundo desequilibrio emocional y graves secuelas psicológicas. ¿Era posible que reaccionara de un modo tan brutal al sufrir esa malformación? Sus contemporáneos le describían como un hombre sin principios, incapaz de sentir la menor empatía por nadie. Y esto podría darnos una pista, ya que uno de los rasgos principales de los asesinos seriales es que no sienten culpa o remordimiento por sus actos. Sin embargo, y a pesar de la fascinación que el Destripador provocó al pintor, no se pudo demostrar que Sickert fuese el famoso asesino.

La moderna tecnología ha permitido no hace mucho recrear el “auténtico” rostro del Destripador. Se trata de un dibujo hecho mediante un programa informático siguiendo los testimonios más fidedignos del caso. El resultado es el rostro de un hombre normal y corriente, sin rasgos demasiado destacables que permitan señalarle en medio de una multitud. Y probablemente fuese así, lo que explicaría por qué Scotland Yard nunca pudo atraparle. La policía esperaba encontrar a un hombre de aspecto siniestro y bestial, alguien que tuviera un físico acorde a su mente retorcida y malvada. Esperaban encontrar un lobo sin piel de cordero bajo la que ocultarse, y ése fue posiblemente su mayor error.

Más de cien años después de aquellos hechos, seguimos sin saber quién fue realmente Jack el Destripador. Su rastro ha desaparecido para siempre, pero no su leyenda. Y ahí está lo más terrorífico de todo esto. Jack el Destripador no ha muerto, porque cualquier asesino en serie de nuestros tiempos es una representación de aquel mismo horror que paralizó por completo el barrio londinense de Whitechapel. El asesino envuelto en sombras. Los ojos en la oscuridad. La bestia sedienta de sangre humana.


Cualquiera de nosotros podría ser su próxima víctima.




domingo, 4 de octubre de 2015

La Princesa del mes: Rapunzel


¡Hola a todos!

Sí, ya sé lo que vais a decirme: No he colgado el post de la princesa del mes el día 1, como correspondía. Vale, es verdad. Mea culpa. Pero tengo un buen motivo, y es que acabo de regresar de un fin de semana largo en Coruña, donde he pasado unos días con mis amigas. Me ha venido muy bien para desestresarme y para celebrar que he aprobado las asignaturas que me habían quedado pendientes para septiembre. Eso sí, este no es el final del camino, ya que todavía me falta llevar a cabo la defensa del TFM, aunque todavía no me han dado fecha. ¡Pero ya os contaré!

Llega octubre, el mes del terror, y espero poder hacer lo mismo que otros años, es decir, dedicarlo por entero a este tema con artículos y relatos que remitan al suspense y al terror. No sé si lo conseguiré, pues tengo que centrarme en varias cosas al mismo tiempo, pero voy a tratar de escribir con asiduidad. Mientras tanto, os voy dejando con la princesa Disney del mes, y me despido de vosotros hasta pronto.



Rapunzel


Nombre: Rapunzel
Rango: Princesa de nacimiento
País: Reino del Sol (Alemania)
Edad: 18 años
Familia:
-          Rey del Reino del Sol (padre)
-          Reina del Reino del Sol (madre)
-          Madre Gothel (madrastra)

Amigos:
-          Pascal (su camaleón)
-          Maximus (un caballo)

Esposo: Eugene Fitzherber (alias Flynn Ryder)
Canción: Por fin ya veo la luz


Hace mucho tiempo, una gota de sol cayó en la tierra y se transformó en una hermosa flor dorada que poseía el poder de curar a los que estaban enfermos y heridos. Un día, una anciana y malvada bruja llamada Gothel encontró la flor y se dio cuenta de los maravillosos poderes de la flor cuando cantaba una canción. El poder mágico de la flor dorada hacía posible que la vieja y arrugada Gothel se volviese tan joven y hermosa como una vez lo había sido. Maravillada por este prodigio, resolvió esconder la flor para poder seguir beneficiándose de sus poderes.

Tiempo después, estando la Reina embarazada, contrajo una misteriosa enfermedad para la que no parecía haber cura posible. Ansiosos por salvarle la vida, todos los habitantes del reino se reunieron para buscar la flor dorada, el único remedio que curaría a la Reina. Aunque Gothel había escondido la flor, no pudo evitar que los demás la encontraran y se la llevaran. Los médicos utilizaron la flor para preparar una medicina y suministrársela a la Reina. A los pocos días, la buena mujer recuperó completamente su salud, para gozo y alegría de todo el reino. Y el júbilo fue mayor cuando tiempo después fueron bendecidos con el nacimiento de una hermosa niña.

La princesita Rapunzel, tocada por el poder de la flor mágica, había nacido con una larga cabellera dorada. Para conmemorar el nacimiento de su hija, los soberanos del Reino del Sol lanzaron a los cielos un farolillo iluminado, y todo el reino se unió a la celebración lanzando al cielo miles y miles de farolillos. Pero una noche, la bruja Gothel se infiltró en el castillo y trató de robar un mechón de cabello de Rapunzel con el que poder seguir beneficiándose de sus poderes mágicos. Sin embargo, se dio cuenta de que, al cortarle el cabello éste se volvía castaño y perdía toda su magia. Entonces, Gothel secuestró a la niña delante de sus propios padres, que no pudieron hacer nada para impedírselo. Durante días, el reino entero buscó a la niña, pero nunca fue encontrada. Gothel la había escondido en una torre, lejos de la civilización, y la crió como si fuera su hija. Los reyes, desolados por la desaparición de su hija, pidieron a todos sus súbditos que todos los años, el día del cumpleaños de la princesa Rapunzel, lanzaran al aire farolillos iluminados en su honor.

Los años pasaron y Rapunzel, convertida en una hermosa jovencita con una larguísima melena dorada, seguía viviendo encerrada en su torre, ajena a todo cuanto la rodeaba. Los únicos seres con los que compartía su vida eran su camaleón Pascal y la bruja Gothel, a quien ella tenía por su madre. De vez en cuando tenía sueños sobre un rey y una reina que sostienen en brazos a una niña, aunque no sabía que la niña era ella. Una de las cosas que más deseaba Rapunzel era poder salir para ver las misteriosas luces que todos los años brillaban en el cielo nocturno. Sin embargo, Gothel nunca le permitió traspasar los muros de la torre por temor a que alguien la encontrara y descubriera que era la princesa secuestrada.

Mientras tanto, el ladrón Flynn Ryder y los hermanos Stabbington roban la magnífica diadema que pertenecería a Rapunzel, y que se encontraba custodiada en el palacio real. Los guardias persiguen a los ladrones, pero Flynn traiciona a los hermanos y se escapa con la diadema. Pero Flynn no deja de ser perseguido, de modo que toma la decisión de esconderse en una torre hasta que las cosas se calmen... sin saber que esa torre es la de Rapunzel.

Presa del pánico, Rapunzel consiguió dejar fuera de combate a Flynn y, viendo que era capaz de cuidarse sola, planeó contarle a su madre todo lo que había ocurrido para que le permitiera ir a ver los farolillos. Pero Gothel, aun sin saber que había un ladrón escondido en su hogar, prohibió tajantemente a Rapunzel que saliera de la torre. Haciendo gala de una gran astucia, Rapunzel le pidió como compensación que le trajese del exterior una pintura muy especial, sabiendo que su madre tendría que estar tres días ausente para ir a buscarla. Una vez sola, Rapunzel le propuso un trato a Flynn: ella le devolvería la diadema a cambio de que la llevara a ver los farolillos. De mala gana, Flynn aceptó y así empezó su viaje juntos.

Sin embargo, las cosas empezaron a torcerse cuando Gothel encontró a Maximus, un caballo de la guardia real y un cartel de Se Busca con el rostro de Flynn Rider. Temiendo que las cosas se pusieran feas, decidió regresar para constatar que no habían encontrado a Rapunzel. Al descubrir que la joven había desaparecido, salió a buscarla.

Mientras tanto, Flynn y Rapunzel vivieron todo tipo de trepidantes aventuras, casi siempre provocadas por Flynn, ya que el ladronzuelo se había ganado tan mala fama que todos querían vengarse de él o capturarle para obtener una recompensa. De todos sus enemigos, los hermanos Stabbington eran los más peligrosos, ya que sus deseos de venganza eran muy fuertes. Después de librarse del soldado que los custodiaba, persiguieron a Flynn y a Rapunzel y los atraparon en la presa de una vieja cantera. A punto de ahogarse, Rapunzel cayó en la cuenta de que su cabello se iluminaba y podía ayudarles a encontrar una salida en aquella trampa. Una vez a salvo, Rapunzel le mostró a Flynn el poder que tenía su pelo curándole las heridas de su mano. También le contó que cuando su cabello era cortado perdía todo su poder y jamás volvía a crecer. Cuando Flynn se ausentó para ir a buscar leña, Gothel apareció y le dio a Rapunzel la diadema que el ladrón tanto quería, diciéndole que él no la quería a ella sino la diadema. Aunque Rapunzel no la creyó, en el fondo desconfiaba de que eso fuese verdad y optó por esconder la diadema.

Al llegar a la capital del reino, Flynn y Rapunzel disfrutaron de una jornada de alegría y diversión como nunca habían vivido, lo que contribuyó a unirles mucho más. Al anochecer, se subieron a un bote para observar los farolillos en medio del gran lago. Emocionada por el momento, Rapunzel le confesó a Flynn que ya no tenía miedo y le entregó la diadema. Flynn, rendido ante los encantos de la joven, estuvo a punto de besarla. Pero en ese momento vio a los hermanos Stabbington y decidió entregarles la corona a cambio de que se marcharan y le dejaran en paz.

Pero lo que no sabía es que todo era una trampa. Instigados por Gothel, los hermanos dejaron inconsciente a Flynn y raptaron a Rapunzel, viendo lo valioso que era su cabello. Pero Gothel se adelanta y rescata a Rapunzel de los hermanos ladrones. Por su parte, Flynn fue encontrado en el barco donde lo habían atado los hermanos y fue encarcelado. En su torre, Rapunzel lloraba con gran desconsuelo, ya que creía que Flynn la había abandonado tras recuperar la diadema. Pero al ver el pañuelo con el símbolo real que él le había entregado, se fijó en uno de sus muchos murales y cayó en la cuenta de que había dibujado inconscientemente ese símbolo en las paredes por una razón: Ella era en realidad la princesa desaparecida. Se encaró con Gothel, acusándola de ser su secuestradora, y le dijo que jamás le dejaría volver a usar los poderes de su cabello de nuevo.

Aun en la cárcel, Flynn descubrió que todo había sido un plan de Gothel para llevarse a Rapunzel. Y a pesar de que a punto estuvo de ser llevado a la horca, consiguió escapar gracias a varios amigos bandidos, que entretuvieron a los guardias para que él pudiera ir a buscar a Rapunzel. Al llegar a la torre, Flynn fue engañado por Gothel para que trepara a la torre utilizando el cabello de Rapunzel, aunque todo era una trampa. Una vez arriba, Flynn fue apuñalado de muerte por Gothel. Al ver esto, Rapunzel se desesperó y le suplicó a Gothel que le permitiera curar a Flynn; a cambio, se iría para siempre con ella y no trataría de volver a escapar nunca más. Pero durante el proceso de curación, Flynn cogió un pedazo de un espejo roto y cortó el cabello de Rapunzel para que la malvada bruja no pudiera volver a utilizarla nunca más. Cuando el cabello de Rapunzel perdió todos sus poderes, Gothel entró en pánico al verse envejecer rápidamente. Sus días los terminó deshecha en polvo.

Pero los minutos de Flynn estaban contados. Malherido, confesó su amor a Rapunzel y ella le respondió que también le amaba. Sabido esto, Flynn murió en los brazos de Rapunzel, quien lloró amargamente por su pérdida. Sin embargo, cuando todo parecía perdido, una de las lágrimas de Rapunzel cayó sobre el rostro de Flynn y lo devolvió a la vida, dando a entender que los poderes de Rapunzel no habían desaparecido del todo. Contentos de estar juntos de nuevo, Rapunzel y Flynn sellaron su amor con un beso. Poco después, Rapunzel fue llevada de nuevo al castillo real, donde fue presentada a sus verdaderos padres.