viernes, 28 de octubre de 2016

Captatio benevolentiae y anuncio de nuevo blog


¡Hola a todos!

Bueno, pues ya se nos está acabando el mes del terror. Confieso que este año no he subido tantas cosas al blog como había previsto, no sé si por falta de ideas o porque he estado ocupada con algunos proyectos y favores que me han pedido algunos amigos. Lo siento mucho si esperabais más relatos de terror, algún ranking más o alguna otra cosa que tuviera que ver con el terror, pero este año ha sido así. Espero poder recuperar el ritmo normal de publicación el próximo mes. Gracias por vuestra comprensión! ^^*

A modo de compensación, os anuncio que estoy trabajando en la creación y desarrollo de un nuevo blog que quiero dedicar por completo al videojuego Rule of Rose. Para aquellos que no sepan de qué estoy hablando, Rule of Rose es un juego de survival horror desarrollado en 2006 por Atlus para la PlayStation 2 y en el que acompañamos a una joven llamada Jennifer en su viaje a la más oscura de sus pesadillas, en la que unos niños psicópatas intentarán matarla de las maneras más macabras del mundo. Es un videojuego muy bueno, poco conocido y que tiene una historia alucinante detrás, mucho más amplia y misteriosa de lo que jamás me habría podido imaginar.

Como he estado jugando hace poco a Rule of Rose, mi nivel de hype por el juego ha aumentado mucho y eso me ha llevado a dedicarle un blog hasta donde dé la cosa; no es una saga, por lo que la información es limitada, y no se puede decir que haya muchas novedades. Pero desde que me enteré de que un fan estaba escribiendo una novela basada en Rule of Rose, me lié la manta a la cabeza y he emprendido este proyecto que voy a ir actualizando todas las semanas en la medida de lo posible. Si queréis hacerme un gran favor y os apetece visitarla, os dejaré el enlace un poco más abajo. Por supuesto, si habéis jugado al videojuego o conocéis a alguien que lo haya hecho, podéis suscribiros al nuevo blog y así pasar a formar parte de la Aristocracia del Lápiz Rojo, ^^*







¡Muchas gracias y hasta pronto!

viernes, 14 de octubre de 2016

Tres cuentos clásicos de terror


¡Hola a todos!

¿Qué tal estáis pasando el mes del terror? En estas cuatro semanas de octubre todo inspira y nos lleva a experimentar el miedo más absoluto. Nos encanta buscar ese miedo, experimentar esa sensación de escalofríos en nuestra columna vertebral, sentir cómo se nos eriza el vello de los brazos ante la perspectiva de que pueda ocurrir algo a nuestras espaldas. Con el afán de experimentar ese miedo abrumador, dedicamos el tiempo libre a ver películas de terror, jugar a videojuegos de temática similar y, por supuesto, leer relatos de miedo.

A lo largo de mi adolescencia he tenido la oportunidad de leer muchos relatos de terror. La literatura  clásica cuenta con cientos de relatos que tienen como tema principal el miedo, ese miedo que ha inspirado horrores inimaginables como cadáveres vivientes, monstruos asesinos y patologías psicológicas que pueden ser tan aterradoras como cualquier criatura concebida por la mente humana.

Para amenizar un poco más este mes del terror, he decidido dejaros aquí un comentario de tres de mis relatos de terror favoritos. Son clásicos indispensables que no deberían faltar en la biblioteca de cualquiera que se jacte de ser un amante del género de terror. Espero que os gusten mucho!



El almohadón de plumas, Horacio Quiroga (1917)




Horacio Quiroga es uno de los escritores latinoamericanos que más me gustan, si no es directamente mi favorito. Este escritor uruguayo, cuya vida quedó marcada por la tragedia, los accidentes y los suicidios, pasaría a la historia por ser uno de los maestros del cuento. De prosa vívida, naturalista y modernista, los relatos de Quiroga a menudo tratan aspectos brutales, temibles y horrorosos de la naturaleza, la gran enemiga del ser humano. Su narrativa tiene una tremenda influencia de Edgar Allan Poe, algo que el propio Quiroga reconocía y aceptaba con complacencia. De todos sus cuentos de miedo, posiblemente El almohadón de plumas sea el más famoso y también el más terrorífico, y la verdad es que no es para menos.

Alicia es una cándida jovencita que contrae matrimonio con Jordán, un hombre de carácter duro y taciturno. Jordán ama profundamente a Alicia, pero nunca se muestra tierno o amoroso con ella, por lo que la joven novia pronto renuncia a sus fantasías de recién casada y se resigna a vivir con el frío Jordán en una mansión tan gélida como él. Poco a poco, Alicia empieza a perder la vitalidad. Adelgaza mucho en poco tiempo, cada vez está más cansada y su debilidad es patente. Los médicos no hallan explicación para el repentino malestar de Alicia, cuya vida se desvanece sin que se pueda hacer nada por ella. La debilidad de Alicia da paso al delirio, y la desdichada enferma empieza a tener alucinaciones terribles que cada día son más acusadas. Finalmente, la pobre mujer muere. Después del entierro, la sirvienta empieza a deshacer la cama de la mujer y descubre algo inquietante. En el almohadón hay unas pequeñas manchas de sangre que nadie ha visto hasta el momento. Jordán, extrañado, abre el almohadón de plumas y se apodera de él un horror indescriptible, pues dentro de aquel almohadón está la explicación de la muerte de Alicia.

Como no sé si habéis leído el cuento, no os contaré el final y dejaré que lo descubráis por vuestra cuenta. Podéis encontrar este cuento gratis por Internet; os dejaré aquí un enlace para que podáis leerlo y, sobre todo, disfrutarlo.



El estudiante de Salamanca, José de Espronceda (1840)




El Romanticismo español estuvo cuajado de nombres muy ilustres que dejaron para la posteridad sus inmortales obras poéticas, teatrales y narrativas, pero puede que el poeta más representativo de todo el movimiento haya sido José de Espronceda. Nacido en Almendralejo (Badajoz) en 1808, gran parte de su vida quedó marcada por las sucesivas oleadas revolucionarias que vivía el país en aquella época y por su actividad literaria, centrada casi exclusivamente en la poesía. Estuvo muy influenciado por la poesía exaltada de Lord Byron, que se ve reflejada especialmente en sus dos poemas más largos: El Diablo Mundo (éste incompleto) y El estudiante de Salamanca, que es el que hoy os recomiendo.

El argumento del poema es sencillo, pues cuenta la historia del típico donjuán, tema que ya había sido tratado por otros autores como el mencionado Lord Byron y por José Zorrilla, quien asentó firmemente el mito de Don Juan Tenorio e inmortalizó al personaje. El protagonista del poema de Espronceda es don Félix de Montemar, un estudiante afincado en Salamanca que destaca por ser un joven arrogante, prepotente, impío, tahúr y mujeriego. Utilizando sus artimañas de seductor, engañó y enamoró a Elvira, a la que le prometió que sería su esposo si ella se entregaba a él; sin embargo, una vez consiguió lo que quería, la abandonó sin ningún remordimiento. Doña Elvira, por desgracia, murió de amor por don Félix. Tiempo después, vemos a Félix de Montemar asistiendo a una partida de naipes. El joven es tan despreciable que incluso se atreve a vender un collar y un retrato de Elvira para conseguir dinero con el que apostar a las cartas. En mitad de la partida hace su aparición don Diego, hermano de la difunta Elvira, con el propósito de vengar la deshonra de su hermana. La confrontación entre ambos se recrudece y el duelo es inevitable. Por desgracia para don Diego, será don Félix el que se proclame vencedor del duelo. Tras esto, Félix vagará por las calles hasta dar con una extraña mujer que pasea cubierta por un velo. Como buen donjuán, Félix se lanza a la conquista de la dama y se da cuenta de que sus pasos le guían al cementerio de Salamanca, donde don Félix asistirá a su propio entierro. Allí también descubrirá la identidad de la mujer que se oculta bajo el velo, cuyas manos cadavéricas tratan de abrazarlo y arrastrarlo a la perdición eterna.

Como veis, el poema relata una historia muy sugestiva. La atmósfera es típicamente romántica: Noches frías, niebla, oscuridad, cementerios, un aquelarre espectral... El poema es muy recomendable para aquellos que quieran disfrutar de un clásico relato de terror decimonónico. No os cuento el final porque quiero que lo leáis vosotros mismos, cosa que podéis hacer siguiendo el enlace que os dejo aquí.



Berenice, Edgar Allan Poe (1835)




No hay nadie en este mundo que no haya oído hablar de Edgar Allan Poe, el maestro indiscutible de los cuentos de terror, renovador de la literatura gótica y primer escritor estadounidense que intentó vivir de la escritura, cosa que tuvo fatales consecuencias para él. La figura de Poe marcó profundamente la literatura de su país y puede decirse que de todo el mundo. Alcanzaría la celebridad gracias a su poema El cuervo, aunque sus múltiples relatos de terror son obras maestras de la literatura. La historia que hoy os traigo no parece ser de las más recordadas, pero os aseguro que ofrece un terror pocas veces igualado por otras historias.

La historia nos es narrada por boca de Egaeus, un hombre que durante su infancia sufrió diversos episodios de soledad y melancolía que prefería pasar encerrado entre las paredes de su lujosa heredad. Junto a él creció su prima Berenice, una hermosa y radiante niña tan distinta de Egaeus como el día de la noche. Sin embargo, la pobre Berenice no gozaba de una salud plena, pues padecía frecuentes episodios de epilepsia que podían dejarla inconsciente varias horas. Al mismo tiempo, Egaeus tenía que hacer frente a su propia enfermedad, consistente en una especie de monomanía que le hacía reflexionar durante días enteros sobre las cosas más nimias, como la llama de una vela, el perfume de una flor o una sombra en la pared. Estas reflexiones, lejos de ser pausadas, se convertían en una obsesión que le impedía pensar en nada más. Un día, Berenice fue a visitarle a la biblioteca y, en un gesto totalmente inocente, le dedicó una agradable sonrisa; sin embargo, los ojos de Egaeus se posaron sobre los dientes de su prima y prometida, y ya no pudo pensar en otra cosa. Los dientes de Berenice se le aparecían en la mente a todas horas, incluso mientras soñaba, y sentía un irrefrenable deseo de poseerlos. Pero entonces ocurrió una terrible desgracia: Berenice sufrió un nuevo ataque de epilepsia del que no pudo recuperarse, y murió. A medio camino entre el terror y la locura, Egaeus apenas le dio importancia a su muerte, pues los dientes de Berenice seguían ocupando todos sus pensamientos. Esos dientes que no se podía quitar de la cabeza...

El final de la historia es estremecedor, pero dejaré que vosotros mismos lo averigüéis si os apetece. Podéis leer el cuento de Poe siguiendo el enlace que os dejo aquí.


¡Y nada más, lectores! Espero que leáis estos relatos y disfrutéis de una buena noche de terror a la antigua... si es que conseguís dormir.

¡Hasta pronto!

domingo, 9 de octubre de 2016

Mamá está aquí


Todos los días desaparece alguien en el mundo. A veces, una persona sale de su casa y no vuelve nunca más. Simplemente desaparece. Pero la cosa es mucho más grave y más espantosa cuando el que desaparece es un niño.

En un parque infantil, los niños juegan sin preocupación alguna. La escena que se dibuja ante nuestros ojos desprende inocencia por los cuatro costados: niños que se balancean en el sube y baja, se tiran por el tobogán, juegan a la pelota, acunan a sus muñecas... Las madres observan a los pequeños cerca de allí y no les pierden de vista. Pero no hay peligro alguno, porque tampoco los niños se alejan demasiado y permanecen en el parque, el mejor lugar para llevar a cabo sus juegos.

Pero, en cierto momento, uno de los niños chuta el balón demasiado fuerte y tiene que ir a buscarlo. En el momento en que se agacha para recoger su balón, el niño queda paralizado al ver ante él un par de pies desnudos. A medida que levanta la vista, el horror lo hace enmudecer.

Alta como una torre, una mujer le observa a través de sus cabellos revueltos. Lleva una especie de vestido destrozado que antaño debió haber tenido otro color, pero hoy no es más que gris sucio. Una chaqueta de punto, de un tono gris más oscuro, es su único abrigo en aquel día de invierno. Está descalza, sus pies amoratados por el frío, llenos de ampollas y llagas sanguinolentas. Y, sin embargo, es su mirada lo que infunde verdadero temor.

El niño se queda mirando a la mujer sin poder hablar, sin poder hacer nada. Quiere huir, pero sus pies no le obedecen. Es como si la mirada de esa mujer le obligara a quedarse allí parado, esperando. De pronto, la mujer musita:

-¿Has perdido a tu mamá, cariño?

El pequeño responde:

-No. Mi mamá está allí. -Y señala el lugar del parque donde le espera su madre.

La mujer no le presta atención. Sus ojos no se desvían del niño.

-Esa no es tu mamá.

El niño va a protestar, pero la mujer cae sobre él abriendo su chaqueta gris, envolviéndolo con esas alas como un cuervo haría con sus crías. El niño se ve atrapado en aquel abrazo asfixiante y no puede escapar. Todo su ser lucha, pugna por huir de esos brazos fríos, podridos, muertos. Se da cuenta de que la mujer no respira y su corazón no late. Es un cadáver andante que se mueve solo a fuerza de voluntad, de una poderosa voluntad que ha desafiado a la muerte y a cualquier tipo de lógica.

Envuelto en la oscuridad, el niño se ve asaltado por imágenes que no reconoce, aunque todas ellas tienen un eje común. En las imágenes hay otros niños como él, aproximadamente de su misma edad. Todos los niños, por algún motivo, se han apartado de su lugar de juegos y se han encontrado con la misma mujer que ahora lo mantiene prisionero en esa cárcel oscura. A todos los ha capturado después de decirles que no tenían madre.

Entonces surgen más imágenes, pero estas pertenecen a un pasado que el niño no reconoce. Un pasado en el que a aquella mujer, una adolescente que había dado a luz un bebé que le fue arrebatado por considerarla demasiado joven e inexperta para cuidarlo. La pobre muchacha, ciega de dolor, había abandonado la antigua clínica y se había lanzado a las gélidas calles para buscar a su bebé desaparecido. Se perdió en aquella noche nevada y no volvió a aparecer nunca.

Sin embargo, aunque han pasado muchos años, todavía se puede encontrar a esta mujer cerca de los lugares donde hay niños. Observa, oculta entre árboles o edificios, a los pequeños, buscando entre ellos al que podría ser su hijo. Cuando cree que lo ha encontrado, busca la manera de acercarse a él y llevárselo a su mundo frío y oscuro.

El niño comprende entonces que está acabado. Si esa mujer cree que él es su hijo, entonces no hay escapatoria posible. Lo mejor que podría pasarle, llegado el caso de que la mujer descubra que no es su hijo desaparecido, es que lo estrangule y ponga fin a su vida. Como ha hecho con los demás.

Temblando como un pajarillo, el pequeño no puede evitar echarse a llorar. Entonces, la mujer le abraza con más fuerza, casi quitándole la respiración, y susurra:

-No llores, cariño. Mamá está aquí.




viernes, 7 de octubre de 2016

Rituales para no dormir


Uno de los pilares de las historias de terror es la posibilidad que ofrecen de poder jugar o experimentar con los entes de las sombras mediante la realización de un ritual. Desde que el mundo es mundo, la humanidad ha sentido el deseo de contactar con los muertos, adentrarse en el plano de los espíritus o, siendo más osados, conocer a una entidad infernal. Los creepypastas, esas fantásticas historias de terror que circulan por todo Internet, son una fuente inagotable de rituales destinados a conjurar e invocar las entidades paranormales más peligrosas de las que se tiene conocimiento. Algunos, como el juego de Bloody Mary, son sobradamente conocidos por la mayoría de los internautas. Pero hay otros juegos que no son tan famosos, pero eso no implica que sean menos peligrosos.

Para inaugurar el mes del terror, os voy a dejar una lista de los rituales de creepypastas que más me gustan y que me parecen más sugestivos. Espero que os gusten.



1) Tsuji-Ura





Tsuji-Ura, también llamado El Juego de la Fortuna, es un ritual muy conocido entre los jóvenes japoneses. Sin embargo, debido a los múltiples casos de suicidios que se han registrado a raíz de haber jugado a este juego, se recomendó encarecidamente no jugarlo. Se trata de un juego con el que mantenemos contacto con entidades paranormales y, además, nos expondremos al riesgo de ser víctimas de un robo, un secuestro, una violación o, en el peor de los casos, de un asesinato.

Si a pesar de estas advertencias quieres jugar, debes seguir los siguientes pasos. Tienes que salir por la noche y dirigirte a un lugar poco transitado. Lo más apropiado es que busques un cruce de caminos o una esquina paralela al camino principal y quedarte de pie ahí.

A continuación, coge un peine (que debe ser tuyo y de nadie más), pasa los dedos por las cerdas y repite esta frase tres veces:

Tsuji-Ura, Tsuji-Ura, concédeme una respuesta verdadera.

A continuación, espera en silencio en tu puesto hasta que veas acercarse a un desconocido. En cuanto ese desconocido se acerque caminando hacia donde estás, cúbrete la cara con una revista o un libro y pídele al extraño, sin que vea tu cara, que te diga tu fortuna. Si el desconocido se niega a hacerlo y se va, puedes probar suerte con otra persona.

Pero si el desconocido hace lo que esperas y predice tu fortuna, has de tener mucho cuidado. En algunas culturas creen que los espíritus malignos o el mismísimo Diablo camina por la noche y busca nuevas víctimas en los cruces de caminos. Así que, ¿quién sabe si ese desconocido que predice tu fortuna ha venido del Infierno para embaucarte?



2) El ascensor





Todos hemos sentido curiosidad por saber de la existencia de mundos alternos, realidades diferentes a la que conocemos. Para aquellos que quieran experimentar y comprobar que esto es real, el ritual del ascensor les será de mucha utilidad. Pero quienes ya lo han jugado recomiendan prudencia, pues puede que la realidad alternativa que buscamos no sea la que al final vayamos a encontrar.

El juego es muy sencillo. Tendremos que utilizar el ascensor de un edificio que tenga diez pisos o más y empezaremos en el primer piso, cuando el ascensor esté completamente vacío. A continuación, tendremos que seguir una secuencia muy precisa y no podremos salirnos del esquema bajo ningún concepto, pues podrían pasar cosas espantosas si lo hicieras. Primero tendrás que ir hasta el 4º piso, y una vez que llegues allí, pulsa el botón del 2º piso.

Desde aquí, pulsa el botón del 6º piso, y cuando estés allí regresa al 2º piso. Y desde aquí, ve al 10º piso. Te toca descender de nuevo, esta vez al 5º piso y después al 1º piso. Pero ten cuidado, porque aquí pueden ocurrir dos cosas. Si te has equivocado al marcar los pisos o has hecho algo mal, el ascensor te llevará de vuelta al 1º piso. Sin embargo, si lo has hecho todo bien, el ascensor te llevará por su cuenta al 10º piso. Prepárate, porque ahora empieza lo bueno.

Cuando las puertas del ascensor se abran, te darás cuenta de que el 10º piso no es igual a como lo viste al principio. Estás en el mismo edificio, pero en una dimensión diferente. A partir de aquí, depende de ti si te atreves a abandonar el ascensor o no. Nadie sabe qué hallarás en esa extraña dimensión, pero lo que sí es seguro es que no te podrás quitar de encima una escalofriante sensación de peligro. Como si alguien vigilara tus pasos. Decidas lo que decidas, ten en cuenta que solo podrás volver a la entrada del edificio utilizando el mismo ascensor y siguiendo exactamente los mismos pasos que has seguido antes, es decir, empezando por el 1º piso.



3) Bloody Mary




Todos conocemos la leyenda de Bloody Mary. Sin embargo, la versión más famosa habla de que hace muchos años, una muchacha llamada Mary Worth murió y fue enterrada en un ataúd al que previamente se le había puesto una campanilla, como se tenía por costumbre en caso de que el supuesto difunto sufriese de catalepsia. Este fue el caso de Mary, que despertó en su ataúd y se apresuró a tocar la campanilla. Sin embargo, a pesar de su llamada desesperada, nadie la escuchó. A la mañana siguiente, los familiares que acudieron a la tumba vieron que el cordón de la campanilla estaba roto y que la propia campanilla estaba tirada en el suelo. Se temió lo peor. Al desenterrar el ataúd y abrirlo, descubrieron que Mary estaba viva, con las uñas rotas y las manos completamente ensangrentadas. Antes de morir, Mary lanzó una maldición, y a partir de entonces, todos aquellos que se colocaran frente a un espejo y la llamaran tres veces, morirían. Antes de sucumbir a la muerte, las víctimas oirían la campanilla que Mary hizo sonar con tanta desesperación.

A pesar de que es bien conocida la amenaza de Bloody Mary, es increíble ver que ha habido un gran número de personas que ha sentido deseos de tentar a la suerte y jugar a este sangriento juego. El ritual para invocar a Bloody Mary es muy sencillo. Estando solo en tu casa, en plena noche, tienes que situarte frente a un espejo y pronunciar tres veces el nombre de Bloody Mary. Acto seguido, apaga la luz, espera unos segundos y vuelve a encenderla. Lo más probable es que descubras que no ha pasado absolutamente nada, y seguro que pensarás que has hecho mal el ritual. Por eso, volverás a repetir tres veces el nombre de Bloody Mary frente al espejo antes de apagar la luz. Pero cuando la enciendas, te llevarás el último susto de tu vida. Detrás de ti verás que hay una mujer que, rápida como el rayo, se acerca a ti, te agarra del cuello, alza un afilado cuchillo y te lo clava repetidas veces.

Sabiendo el resultado, ¿sigues queriendo jugar?



4) No mires atrás




A todos nos gusta tentar a la muerte. A todos nos gusta jugar con lo prohibido, aun sabiendo el riesgo que corremos. Por eso, nadie debería probar a jugar este peligroso juego, a menos que estés muy seguro de que podrás lidiar con el peligro que acecha a tu espalda. Pero ten presente una cosa: una vez que empieces, ya no hay vuelta atrás.

Una vez cada tres meses, a medianoche, busca la manera de quedarte solo en tu habitación, a oscuras, dejando que la única luz que entre sea la de la calle, a través de tu ventana. Coge un papel y escribe lo siguiente:

Sensor sensor sensor mírame sensor sensor sensor mírame sensor sensor.

Cuando pongas punto y final a esta frase, arruga el papel hasta convertirlo en una bola y tíralo hacia atrás. Espera cinco minutos y, de repente, sentirás que hay algo respirando detrás de ti. Notarás un escalofrío recorriéndote la espalda y, de manera instintiva, querrás mirar hacia atrás para ver qué hay ahí. No mires atrás.

Tendrás que permanecer todo el tiempo sentado y con los ojos bien abiertos, porque en cuanto los cierres el espectro te atacará. Si resistes, a lo sumo solo te acariciará la espalda. Ten en cuenta que la intención del espectro es que caigas en el error para poder atraparte. No mires atrás.

La criatura vagará por tu habitación durante un buen rato con la intención de ponerte nervioso. Irá de un lado a otro, pero nunca se pondrá en tu campo de visión. Al cabo de un tiempo, empezará a hablar en un lenguaje tosco, bárbaro e incomprensible. Mientras oigas su voz, no deberás hablar. No murmures, no susurres, ni siquiera reces. El espectro te hablará cada vez más fuerte con la esperanza de que te vuelvas hacia él. Pero tú mira al frente y permanece callado. No mires atrás.

Las cosas se complicarán a medida que pasen los minutos. Los sonidos que surgen de la garganta de esa criatura son inhumanos y abominables. Gemidos aterradores, aullidos desesperados, arcadas escalofriantes. Cuando empieces a oír el sonido de un rasgueo, entenderás que el espectro empieza a darse por vencido y se va a retirar, pero no te confíes hasta que el ritual haya acabado. No mires atrás.

Cuando oigas más de cinco rasgueos, levántate de la silla y ve a acostarte a tu cama sin mirar atrás ni una sola vez. Tapa la cabeza con la almohada, cierra los ojos y no los abras hasta el día siguiente.

El juego volverá a empezar dentro de tres meses.



5) El Hombre de la Medianoche





Este es uno de los rituales más arriesgados y peligrosos de los que se tiene noticia, pues vamos a jugar con elementos que quedan más allá de nuestra comprensión y que pueden causarnos daños mentales y, en casos muy desafortunados, la muerte. Si a pesar de todo queréis jugar, debéis seguir los siguientes requisitos uno por uno y al pie de la letra.

El ritual empezará a las 00:00 exactamente. Para eso, tendrás que llevar a cabo unos preparativos especiales antes de que comience. Es imprescindible que estés solo en casa pues, de lo contrario, el hombre de la medianoche podría ir a por el resto de moradores de la vivienda. Escribe tu nombre y tus apellidos en un trozo de papel. A continuación, pínchate el dedo con una aguja y deja caer una gota de sangre sobre el papel. Cuando la sangre se seque, apaga todas las luces de la casa y dirígete hacia la puerta principal. Allí, coloca el papel en el suelo y pon encima una vela. Cuando estés seguro de que no hay ni una sola luz encendida, prende la vela y permanece de pie frente a la puerta. Cuando enciendas la vela, tendrán que ser exactamente las 00:00 horas.

A continuación, llama a la puerta principal de la casa un total de veintidós veces, y asegúrate de terminar cuando el reloj marque las 00:01 horas. A continuación, sopla la vela, abre la puerta, ciérrala inmediatamente y vuelve a encender la vela. Tú no lo sabes, pero acabas de invitar al Hombre de la Medianoche a entrar a tu casa.

A partir de aquí, tendrás que poner un cuidado extremo en cada paso que des. Tendrás que vagar por la casa sin detenerte, pues el Hombre de la Medianoche intentará atraparte. La luz de la vela te protege, así que no permitas que se apague. Si esto llegara a suceder, solo tendrías diez segundos para volver a encenderla y restituir tu única protección frente al espíritu. No te detengas bajo ningún concepto. Si la amenaza del Hombre de la Medianoche es demasiado poderosa, puedes hacer un círculo de sal y permanecer dentro de él con la vela. Pero no permitas que el círculo se rompa, o estarás perdido. Recuerda que el juego termina a las 3:33 horas.

Si logras sobrevivir hasta esa hora, habrás conseguido escapar del Hombre de la Medianoche.



6) La ciudad sin luz





¿Odias a alguien? ¿Buscas venganza? Entonces la Ciudad sin Luz es el lugar al que tienes que ir. Ve a cualquier ciudad de tamaño decente y métete en un callejón oscuro cuando se haga de noche. Cierra los ojos apretando mucho los párpados y concéntrate en la oscuridad. Después de unos momentos, notarás que empiezan a dibujarse formas en tus párpados, formas que se irán haciendo más nítidas y se convertirán en imágenes de asesinatos, animales deformes y cosas similares. Pasados unos minutos, esas imágenes se desvanecerán y no verás más que oscuridad absoluta. Cuando eso ocurra, abre los ojos.

Te encontrarás ahora en una ciudad completamente oscura, sin luces ni estrellas en el cielo; tan solo un leve resplandor azulado rodeando los edificios. Sal del callejón y camina lo más lento que puedas en cualquier dirección. Si escuchas cualquier ruido o movimiento, corre lo más rápido que puedas para escapar. Por la ciudad encontrarás animales similares a felinos gigantescos que devorarán a cualquier humano que vean.

Sigue caminando hasta que llegues al límite de la ciudad, donde los edificios son más pequeños. Un niño de rostro resplandeciente se acercará a ti y te preguntará: ¿Quieres compartir tu luz conmigo? Dile que sí, y el niño te arrancará el ojo derecho. Te dolerá, pero no sangrarás ni te quedará una herida abierta. El niño te dará las gracias y se marchará muy contento. Al poco rato, te encontrarás con un hombre que te preguntará: ¿A quién quieres quitarle su luz? Di el nombre de la persona de quien quieras vengarte y ésta se quedará ciega de por vida.

Ahora te tendrás que enfrentar a un peligroso dilema. El hombre te hará la siguiente pregunta: ¿Estás satisfecho? Si respondes que sí, caerás en un profundo sueño y despertarás en el callejón donde iniciaste tu andadura. Sin embargo, si respondes que no estás contento con el resultado, el señor desaparecerá. Poco después vendrá otro niño que te preguntará lo mismo que el niño anterior, y al responder afirmativamente te arrancará el ojo izquierdo, dejándote ciego. Camina un poco más y te encontrarás otra vez con el señor de antes. Él te preguntará: ¿A quién quieres que la oscuridad reclame su vida? Di el nombre de la persona a la que odias y provocarás su muerte.

Sin embargo, si eliges esta opción el hombre no te preguntará si te has quedado satisfecho y tampoco podrás regresar al callejón. Tienes que odiar mucho a esa persona si decides tomar la decisión de matarla, ya que ahora pasarás el resto de tu vida en la Ciudad sin Luz, ciego, solo con tu odio para mantenerte caliente.

Hay quien no necesita más que eso.



7) Hitori Kakurenbo





Vamos a hablar del que probablemente sea el ritual más peligroso del mundo del terror. Al igual que el juego Tsuji-Ura, también tiene un origen japonés, pero este juego es muchísimo más terrorífico por la incertidumbre de su resultado final. Si a pesar de todo quieres llevarlo a cabo, sigue estos pasos con mucho cuidado.

Deberás conseguir un muñeco de trapo que tenga brazos y piernas. Utiliza un cuchillo para abrirlo, sacarle todo el relleno y sustituirlo por varios puñados de arroz. También deberás cortarte las uñas y meterlas junto con el relleno de arroz; esto se hace para que el muñeco tenga un vínculo contigo y, si quieres que ese vínculo sea todavía más fuerte, añade también una gota de tu sangre. A continuación, cose de nuevo el muñeco con aguja e hilo de color rojo.

Ve al baño y llena la bañera de agua, asegurándote de que el tapón esté bien puesto y no se vaya por el desagüe. Vierte una taza de sal y, una vez hecho esto, toma el muñeco y ponle un nombre. Puede ser cualquier nombre que quieras, excepto el tuyo. Cuando el reloj marque las 3:00 de la madrugada, repite el nombre del muñeco tres veces seguido de la frase:

Es mi turno.

Ahora, deposita el muñeco en la bañera y ve apagando todas las luces de la casa. Eso sí, si quieres puedes disponer de una pequeña fuente de luz, que puede provenir de la televisión o de una vela. Cuando todo esté a tu gusto, vuelve al baño, coge el muñeco y di:

Te encontré (nombre del muñeco).

Coge el cuchillo y apuñala al muñeco. A continuación, ponte de pie y anuncia:

Ahora es tu turno.

Supongo que ya te habrás dado cuenta de lo que va a suceder ahora, ¿verdad? Corre, huye, escóndete donde puedas, porque el muñeco va a empezar a perseguirte por toda la casa para encontrarte y devolverte el favor. Cualquier ruido que oigas, cualquier presencia extraña que sientas podría ser obra del muñeco que has invocado. Al entregarle tus uñas y tu sangre has hecho que el muñeco tenga un vínculo contigo, por lo que no le resultará difícil encontrarte.

Si quieres terminar el juego, tendrás que ponerte una pizca de sal en la boca, la misma que has utilizado para la bañera del muñeco, y decir:

Yo gano. Yo gano. Yo gano.

Con esto acabará el juego, y lo único que tendrás que hacer será quemar el muñeco y arrojar los restos bien lejos de tu casa. Pero ten en cuenta que esto solo podrás hacerlo en caso de que el muñeco no te haya lastimado, ni siquiera provocado un pequeño corte. Y si solo es un corte lo que recibes, puedes darte por satisfecho.

Para algunos, el juego termina mucho peor.


sábado, 1 de octubre de 2016

El Signo del mes: Libra


¡Hola a todos!

¡Aquí estamos, dispuestos a empezar un nuevo mes! ¿Qué tal os va a vosotros, cómo estáis llevando el principio del otoño? Ya sé que es una mala época por culpa de las alergias y los resfriados, así que cuidaos mucho y procurad ir bien abrigados sin sufrir una lipotimia (algo casi imposible de evitar debido a los constantes cambios de tiempo).

Mientras tanto, para iniciar con alegría el nuevo mes, aquí os dejo el horóscopo para que aprendáis algunas cositas sobre el signo que toca.

¡Hasta pronto!



Libra




Signo zodiacal: La balanza

Duración: Del 21 de septiembre al 20 de octubre

Elemento: Aire

Planeta: Venus

Signo opuesto: Aries


Como viene siendo costumbre, los signos del Zodíaco poseen una historia que ahonda en las raíces de la mitología griega, y el caso de Libra no es la excepción. Hay dos mitos que nos remiten al origen de la constelación de Libra. El primero de ellos está relacionado con Virgo, el signo del mes anterior. Astrea, hija de Zeus y Temis, fue recompensada por su lealtad a los dioses durante la guerra contra los Titanes permitiéndole conservar su virginidad y convertirse en la constelación de Virgo. Astrea estaba considerada la personificación de la Justicia en el mundo de los hombres, y por eso se la representaba a menudo portando una balanza. Cuando Astrea fue catasterizada, su balanza también corrió la misma suerte y así se convirtió en la constelación de Libra.

Otra versión del origen de Libra explica que la balanza representaba a la diosa Venus. La personalidad ambigua y dual de la diosa se veía representada en cada uno de sus dos platillos. Uno de ellos representaba la belleza serena y pura, mientras que el otro simbolizaba la seducción y la lujuria. Del equilibrio entre ambos platillos surgiría una belleza pura y perfecta.

Según los astrólogos, las personas nacidas bajo el signo de Libra poseen una naturaleza diplomática, refinada, inteligente, atenta, cálida y social. Debido a su vinculación con el planeta Venus, los Libra tienden a ser románticos y anhelan relacionarse. Sin embargo, tienden a buscar un modelo idealizado de las personas. No le dan demasiada importancia a la intimidad profundamente emotiva o a la pasión física. Los Libra también disfrutan del bienestar y del lujo.

Los astrólogos creen que los nacidos bajo este signo tienen un profundo sentido de la justicia. Sopesan con cuidado los lados opuestos de cada situación y se preocupan por las preferencias ajenas. Aunque les gusta ejercer el liderazgo, su necesidad de ser justos y agradar a todos por igual tiende a dificultarles la toma de decisiones. Es típico de ellos ser pacificadores y diplomáticos, ya que se esfuerzan por equilibrar y armonizar cualquier situación, y son capaces de hacer casi cualquier cosa con tal de evitar una confrontación. La justicia, la política, el arte, el diseño, la diplomacia y el asesoramiento son profesiones que tradicionalmente se asocian a este signo.

Entre los famosos nacidos bajo el signo de Libra están Oscar Wilde, Nietzsche, Miguel de Cervantes, Juan Domingo Perón, Miguel Delibes y John Lennon.