viernes, 7 de octubre de 2016

Rituales para no dormir


Uno de los pilares de las historias de terror es la posibilidad que ofrecen de poder jugar o experimentar con los entes de las sombras mediante la realización de un ritual. Desde que el mundo es mundo, la humanidad ha sentido el deseo de contactar con los muertos, adentrarse en el plano de los espíritus o, siendo más osados, conocer a una entidad infernal. Los creepypastas, esas fantásticas historias de terror que circulan por todo Internet, son una fuente inagotable de rituales destinados a conjurar e invocar las entidades paranormales más peligrosas de las que se tiene conocimiento. Algunos, como el juego de Bloody Mary, son sobradamente conocidos por la mayoría de los internautas. Pero hay otros juegos que no son tan famosos, pero eso no implica que sean menos peligrosos.

Para inaugurar el mes del terror, os voy a dejar una lista de los rituales de creepypastas que más me gustan y que me parecen más sugestivos. Espero que os gusten.



1) Tsuji-Ura





Tsuji-Ura, también llamado El Juego de la Fortuna, es un ritual muy conocido entre los jóvenes japoneses. Sin embargo, debido a los múltiples casos de suicidios que se han registrado a raíz de haber jugado a este juego, se recomendó encarecidamente no jugarlo. Se trata de un juego con el que mantenemos contacto con entidades paranormales y, además, nos expondremos al riesgo de ser víctimas de un robo, un secuestro, una violación o, en el peor de los casos, de un asesinato.

Si a pesar de estas advertencias quieres jugar, debes seguir los siguientes pasos. Tienes que salir por la noche y dirigirte a un lugar poco transitado. Lo más apropiado es que busques un cruce de caminos o una esquina paralela al camino principal y quedarte de pie ahí.

A continuación, coge un peine (que debe ser tuyo y de nadie más), pasa los dedos por las cerdas y repite esta frase tres veces:

Tsuji-Ura, Tsuji-Ura, concédeme una respuesta verdadera.

A continuación, espera en silencio en tu puesto hasta que veas acercarse a un desconocido. En cuanto ese desconocido se acerque caminando hacia donde estás, cúbrete la cara con una revista o un libro y pídele al extraño, sin que vea tu cara, que te diga tu fortuna. Si el desconocido se niega a hacerlo y se va, puedes probar suerte con otra persona.

Pero si el desconocido hace lo que esperas y predice tu fortuna, has de tener mucho cuidado. En algunas culturas creen que los espíritus malignos o el mismísimo Diablo camina por la noche y busca nuevas víctimas en los cruces de caminos. Así que, ¿quién sabe si ese desconocido que predice tu fortuna ha venido del Infierno para embaucarte?



2) El ascensor





Todos hemos sentido curiosidad por saber de la existencia de mundos alternos, realidades diferentes a la que conocemos. Para aquellos que quieran experimentar y comprobar que esto es real, el ritual del ascensor les será de mucha utilidad. Pero quienes ya lo han jugado recomiendan prudencia, pues puede que la realidad alternativa que buscamos no sea la que al final vayamos a encontrar.

El juego es muy sencillo. Tendremos que utilizar el ascensor de un edificio que tenga diez pisos o más y empezaremos en el primer piso, cuando el ascensor esté completamente vacío. A continuación, tendremos que seguir una secuencia muy precisa y no podremos salirnos del esquema bajo ningún concepto, pues podrían pasar cosas espantosas si lo hicieras. Primero tendrás que ir hasta el 4º piso, y una vez que llegues allí, pulsa el botón del 2º piso.

Desde aquí, pulsa el botón del 6º piso, y cuando estés allí regresa al 2º piso. Y desde aquí, ve al 10º piso. Te toca descender de nuevo, esta vez al 5º piso y después al 1º piso. Pero ten cuidado, porque aquí pueden ocurrir dos cosas. Si te has equivocado al marcar los pisos o has hecho algo mal, el ascensor te llevará de vuelta al 1º piso. Sin embargo, si lo has hecho todo bien, el ascensor te llevará por su cuenta al 10º piso. Prepárate, porque ahora empieza lo bueno.

Cuando las puertas del ascensor se abran, te darás cuenta de que el 10º piso no es igual a como lo viste al principio. Estás en el mismo edificio, pero en una dimensión diferente. A partir de aquí, depende de ti si te atreves a abandonar el ascensor o no. Nadie sabe qué hallarás en esa extraña dimensión, pero lo que sí es seguro es que no te podrás quitar de encima una escalofriante sensación de peligro. Como si alguien vigilara tus pasos. Decidas lo que decidas, ten en cuenta que solo podrás volver a la entrada del edificio utilizando el mismo ascensor y siguiendo exactamente los mismos pasos que has seguido antes, es decir, empezando por el 1º piso.



3) Bloody Mary




Todos conocemos la leyenda de Bloody Mary. Sin embargo, la versión más famosa habla de que hace muchos años, una muchacha llamada Mary Worth murió y fue enterrada en un ataúd al que previamente se le había puesto una campanilla, como se tenía por costumbre en caso de que el supuesto difunto sufriese de catalepsia. Este fue el caso de Mary, que despertó en su ataúd y se apresuró a tocar la campanilla. Sin embargo, a pesar de su llamada desesperada, nadie la escuchó. A la mañana siguiente, los familiares que acudieron a la tumba vieron que el cordón de la campanilla estaba roto y que la propia campanilla estaba tirada en el suelo. Se temió lo peor. Al desenterrar el ataúd y abrirlo, descubrieron que Mary estaba viva, con las uñas rotas y las manos completamente ensangrentadas. Antes de morir, Mary lanzó una maldición, y a partir de entonces, todos aquellos que se colocaran frente a un espejo y la llamaran tres veces, morirían. Antes de sucumbir a la muerte, las víctimas oirían la campanilla que Mary hizo sonar con tanta desesperación.

A pesar de que es bien conocida la amenaza de Bloody Mary, es increíble ver que ha habido un gran número de personas que ha sentido deseos de tentar a la suerte y jugar a este sangriento juego. El ritual para invocar a Bloody Mary es muy sencillo. Estando solo en tu casa, en plena noche, tienes que situarte frente a un espejo y pronunciar tres veces el nombre de Bloody Mary. Acto seguido, apaga la luz, espera unos segundos y vuelve a encenderla. Lo más probable es que descubras que no ha pasado absolutamente nada, y seguro que pensarás que has hecho mal el ritual. Por eso, volverás a repetir tres veces el nombre de Bloody Mary frente al espejo antes de apagar la luz. Pero cuando la enciendas, te llevarás el último susto de tu vida. Detrás de ti verás que hay una mujer que, rápida como el rayo, se acerca a ti, te agarra del cuello, alza un afilado cuchillo y te lo clava repetidas veces.

Sabiendo el resultado, ¿sigues queriendo jugar?



4) No mires atrás




A todos nos gusta tentar a la muerte. A todos nos gusta jugar con lo prohibido, aun sabiendo el riesgo que corremos. Por eso, nadie debería probar a jugar este peligroso juego, a menos que estés muy seguro de que podrás lidiar con el peligro que acecha a tu espalda. Pero ten presente una cosa: una vez que empieces, ya no hay vuelta atrás.

Una vez cada tres meses, a medianoche, busca la manera de quedarte solo en tu habitación, a oscuras, dejando que la única luz que entre sea la de la calle, a través de tu ventana. Coge un papel y escribe lo siguiente:

Sensor sensor sensor mírame sensor sensor sensor mírame sensor sensor.

Cuando pongas punto y final a esta frase, arruga el papel hasta convertirlo en una bola y tíralo hacia atrás. Espera cinco minutos y, de repente, sentirás que hay algo respirando detrás de ti. Notarás un escalofrío recorriéndote la espalda y, de manera instintiva, querrás mirar hacia atrás para ver qué hay ahí. No mires atrás.

Tendrás que permanecer todo el tiempo sentado y con los ojos bien abiertos, porque en cuanto los cierres el espectro te atacará. Si resistes, a lo sumo solo te acariciará la espalda. Ten en cuenta que la intención del espectro es que caigas en el error para poder atraparte. No mires atrás.

La criatura vagará por tu habitación durante un buen rato con la intención de ponerte nervioso. Irá de un lado a otro, pero nunca se pondrá en tu campo de visión. Al cabo de un tiempo, empezará a hablar en un lenguaje tosco, bárbaro e incomprensible. Mientras oigas su voz, no deberás hablar. No murmures, no susurres, ni siquiera reces. El espectro te hablará cada vez más fuerte con la esperanza de que te vuelvas hacia él. Pero tú mira al frente y permanece callado. No mires atrás.

Las cosas se complicarán a medida que pasen los minutos. Los sonidos que surgen de la garganta de esa criatura son inhumanos y abominables. Gemidos aterradores, aullidos desesperados, arcadas escalofriantes. Cuando empieces a oír el sonido de un rasgueo, entenderás que el espectro empieza a darse por vencido y se va a retirar, pero no te confíes hasta que el ritual haya acabado. No mires atrás.

Cuando oigas más de cinco rasgueos, levántate de la silla y ve a acostarte a tu cama sin mirar atrás ni una sola vez. Tapa la cabeza con la almohada, cierra los ojos y no los abras hasta el día siguiente.

El juego volverá a empezar dentro de tres meses.



5) El Hombre de la Medianoche





Este es uno de los rituales más arriesgados y peligrosos de los que se tiene noticia, pues vamos a jugar con elementos que quedan más allá de nuestra comprensión y que pueden causarnos daños mentales y, en casos muy desafortunados, la muerte. Si a pesar de todo queréis jugar, debéis seguir los siguientes requisitos uno por uno y al pie de la letra.

El ritual empezará a las 00:00 exactamente. Para eso, tendrás que llevar a cabo unos preparativos especiales antes de que comience. Es imprescindible que estés solo en casa pues, de lo contrario, el hombre de la medianoche podría ir a por el resto de moradores de la vivienda. Escribe tu nombre y tus apellidos en un trozo de papel. A continuación, pínchate el dedo con una aguja y deja caer una gota de sangre sobre el papel. Cuando la sangre se seque, apaga todas las luces de la casa y dirígete hacia la puerta principal. Allí, coloca el papel en el suelo y pon encima una vela. Cuando estés seguro de que no hay ni una sola luz encendida, prende la vela y permanece de pie frente a la puerta. Cuando enciendas la vela, tendrán que ser exactamente las 00:00 horas.

A continuación, llama a la puerta principal de la casa un total de veintidós veces, y asegúrate de terminar cuando el reloj marque las 00:01 horas. A continuación, sopla la vela, abre la puerta, ciérrala inmediatamente y vuelve a encender la vela. Tú no lo sabes, pero acabas de invitar al Hombre de la Medianoche a entrar a tu casa.

A partir de aquí, tendrás que poner un cuidado extremo en cada paso que des. Tendrás que vagar por la casa sin detenerte, pues el Hombre de la Medianoche intentará atraparte. La luz de la vela te protege, así que no permitas que se apague. Si esto llegara a suceder, solo tendrías diez segundos para volver a encenderla y restituir tu única protección frente al espíritu. No te detengas bajo ningún concepto. Si la amenaza del Hombre de la Medianoche es demasiado poderosa, puedes hacer un círculo de sal y permanecer dentro de él con la vela. Pero no permitas que el círculo se rompa, o estarás perdido. Recuerda que el juego termina a las 3:33 horas.

Si logras sobrevivir hasta esa hora, habrás conseguido escapar del Hombre de la Medianoche.



6) La ciudad sin luz





¿Odias a alguien? ¿Buscas venganza? Entonces la Ciudad sin Luz es el lugar al que tienes que ir. Ve a cualquier ciudad de tamaño decente y métete en un callejón oscuro cuando se haga de noche. Cierra los ojos apretando mucho los párpados y concéntrate en la oscuridad. Después de unos momentos, notarás que empiezan a dibujarse formas en tus párpados, formas que se irán haciendo más nítidas y se convertirán en imágenes de asesinatos, animales deformes y cosas similares. Pasados unos minutos, esas imágenes se desvanecerán y no verás más que oscuridad absoluta. Cuando eso ocurra, abre los ojos.

Te encontrarás ahora en una ciudad completamente oscura, sin luces ni estrellas en el cielo; tan solo un leve resplandor azulado rodeando los edificios. Sal del callejón y camina lo más lento que puedas en cualquier dirección. Si escuchas cualquier ruido o movimiento, corre lo más rápido que puedas para escapar. Por la ciudad encontrarás animales similares a felinos gigantescos que devorarán a cualquier humano que vean.

Sigue caminando hasta que llegues al límite de la ciudad, donde los edificios son más pequeños. Un niño de rostro resplandeciente se acercará a ti y te preguntará: ¿Quieres compartir tu luz conmigo? Dile que sí, y el niño te arrancará el ojo derecho. Te dolerá, pero no sangrarás ni te quedará una herida abierta. El niño te dará las gracias y se marchará muy contento. Al poco rato, te encontrarás con un hombre que te preguntará: ¿A quién quieres quitarle su luz? Di el nombre de la persona de quien quieras vengarte y ésta se quedará ciega de por vida.

Ahora te tendrás que enfrentar a un peligroso dilema. El hombre te hará la siguiente pregunta: ¿Estás satisfecho? Si respondes que sí, caerás en un profundo sueño y despertarás en el callejón donde iniciaste tu andadura. Sin embargo, si respondes que no estás contento con el resultado, el señor desaparecerá. Poco después vendrá otro niño que te preguntará lo mismo que el niño anterior, y al responder afirmativamente te arrancará el ojo izquierdo, dejándote ciego. Camina un poco más y te encontrarás otra vez con el señor de antes. Él te preguntará: ¿A quién quieres que la oscuridad reclame su vida? Di el nombre de la persona a la que odias y provocarás su muerte.

Sin embargo, si eliges esta opción el hombre no te preguntará si te has quedado satisfecho y tampoco podrás regresar al callejón. Tienes que odiar mucho a esa persona si decides tomar la decisión de matarla, ya que ahora pasarás el resto de tu vida en la Ciudad sin Luz, ciego, solo con tu odio para mantenerte caliente.

Hay quien no necesita más que eso.



7) Hitori Kakurenbo





Vamos a hablar del que probablemente sea el ritual más peligroso del mundo del terror. Al igual que el juego Tsuji-Ura, también tiene un origen japonés, pero este juego es muchísimo más terrorífico por la incertidumbre de su resultado final. Si a pesar de todo quieres llevarlo a cabo, sigue estos pasos con mucho cuidado.

Deberás conseguir un muñeco de trapo que tenga brazos y piernas. Utiliza un cuchillo para abrirlo, sacarle todo el relleno y sustituirlo por varios puñados de arroz. También deberás cortarte las uñas y meterlas junto con el relleno de arroz; esto se hace para que el muñeco tenga un vínculo contigo y, si quieres que ese vínculo sea todavía más fuerte, añade también una gota de tu sangre. A continuación, cose de nuevo el muñeco con aguja e hilo de color rojo.

Ve al baño y llena la bañera de agua, asegurándote de que el tapón esté bien puesto y no se vaya por el desagüe. Vierte una taza de sal y, una vez hecho esto, toma el muñeco y ponle un nombre. Puede ser cualquier nombre que quieras, excepto el tuyo. Cuando el reloj marque las 3:00 de la madrugada, repite el nombre del muñeco tres veces seguido de la frase:

Es mi turno.

Ahora, deposita el muñeco en la bañera y ve apagando todas las luces de la casa. Eso sí, si quieres puedes disponer de una pequeña fuente de luz, que puede provenir de la televisión o de una vela. Cuando todo esté a tu gusto, vuelve al baño, coge el muñeco y di:

Te encontré (nombre del muñeco).

Coge el cuchillo y apuñala al muñeco. A continuación, ponte de pie y anuncia:

Ahora es tu turno.

Supongo que ya te habrás dado cuenta de lo que va a suceder ahora, ¿verdad? Corre, huye, escóndete donde puedas, porque el muñeco va a empezar a perseguirte por toda la casa para encontrarte y devolverte el favor. Cualquier ruido que oigas, cualquier presencia extraña que sientas podría ser obra del muñeco que has invocado. Al entregarle tus uñas y tu sangre has hecho que el muñeco tenga un vínculo contigo, por lo que no le resultará difícil encontrarte.

Si quieres terminar el juego, tendrás que ponerte una pizca de sal en la boca, la misma que has utilizado para la bañera del muñeco, y decir:

Yo gano. Yo gano. Yo gano.

Con esto acabará el juego, y lo único que tendrás que hacer será quemar el muñeco y arrojar los restos bien lejos de tu casa. Pero ten en cuenta que esto solo podrás hacerlo en caso de que el muñeco no te haya lastimado, ni siquiera provocado un pequeño corte. Y si solo es un corte lo que recibes, puedes darte por satisfecho.

Para algunos, el juego termina mucho peor.


4 comentarios:

  1. Aún suponiendo que estos rituales funcionaran (interesante material para una novela) habría que estar como un cencerro para probarlo XD

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    1. Bueno, todos hemos tonteado alguna vez con este tipo de cosas. Aun sabiendo que no es cierto, en determinadas situaciones sí que da un poco de grima. Una se queda en plan "¿Y si resulta que es verdad y le estoy tocando las narices a un espíritu maligno?". En Internet circulan miles de leyendas urbanas que crean sus propios rituales paganos, cada uno más terrorífico que el anterior. Y aunque la calidad de la mayoría de esas historias no es muy buena, son estos detalles los que al final acaban trascendiendo y haciéndose populares.

      En resumen, que yo por si acaso no voy a hacer ninguno de estos rituales. Como decía un profesor mío: Yo no creo que vaya a pasar nada, pero por si acaso, XD

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    2. En el fondo sí que va a pasar algo: que te van a subir los niveles de estrés y paranoia. Y que un ruidito ordinario en mitad de la noche, como el del vecino yendo al baño o la puerta crujiendo por un golpe de aire, que en condiciones normales ni te inmutaría, te pondrá los ovarios a la altura de las amígdalas. Y eso aunque tu mente racional esté completamente convencida de que son cuentos chinos y no va a pasar nada.
      ¿Por qué? Pues porque el miedo se genera en el sistema límbico, que es la parte del cerebro que regula los instintos: ahí se generan el hambre, el instinto sexual, las emociones... y también el miedo, que al ser una respuesta evolutiva al instinto de supervivencia, tiende a permanecer aunque sea irracional, y permanece activo aunque racionalmente sepamos que el monstruo al que tememos es una fantasía. Por eso la gente se asusta con las novelas y las películas de terror y con la música inquietante.
      En resumen, que si no te va a proporcionar ningún estímulo aparte de un estrés que no te permitirá ni concentrarte ni descansar, ¿para qué probarlo? Es como emborracharte; ¿para qué hacerlo si sabes que lo único que conseguirás será mareo, náuseas y una resaca de campeonato?

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    3. Yo no lo habría expresado mejor, ^^*.
      En este aspecto, la curiosidad también va muy ligada a la experiencia que supone el miedo. ¿Por qué nos atrevemos a realizar un ritual del que tenemos sobradas noticias de que puede acabar con nuestra muerte? Por curiosidad, porque el instinto exige que nos enfrentemos a ese miedo para intentar superarlo. Desde niños sentimos fascinación por el miedo; nos asusta, nos provoca pesadillas, pero no podemos evitar sentirnos arrastrados hacia ese mundo para tratar de averiguar más de él y procurar comprenderlo. Por eso el estudio y la ciencia son los asesinos del miedo: Tememos aquello que no podemos comprender, pues en cuanto le encontramos una explicación lógica deja de darnos miedo (o nos asustan sus consecuencias, pero ya estamos prevenidos).

      Sin embargo, yo creo que me voy a echar un par de partiditas al Rule of Rose. Que hay niñas psicópatas, asesinatos y duendes malignos sin ojos que dan mucho miedito, sí, pero... ¿y lo divertido que es pegarse un susto de vez en cuando?

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