agosto 01, 2018

La leyenda del mes: La cueva del Rey Cintolo


¡Hola a todos!

Y llegamos ya a agosto, el segundo mes del verano. Supongo que muchos de vosotros pronto empezaréis las vacaciones, que bien merecidas las tenéis, pero yo tengo que seguir trabajando para amasar la inmensa fortuna que tengo pensado reunir para construirme un castillo en la montaña, con casinos y furcios incluidos. ¿Qué pasa? ¿Es que una chica no puede soñar?

En fin, espero que lo estéis pasando de maravilla este verano y que lo disfrutéis de la manera más sana y divertida posible. Yo intentaré aprovechar lo máximo posible de este verano siempre que el tiempo me lo permita. Seguiré leyendo y escribiendo, por supuesto, y por mucho trabajo que tenga voy a actualizar el blog lo más seguido posible. ¡Espero poder seguir viéndoos por aquí!

Aquí os dejo la leyenda que corresponde a este mes, que es una de las más famosas de toda Galicia y cuyo emplazamiento todavía se puede visitar, ^^*


La cueva del Rey Cintolo




Cuenta la leyenda que hace mucho, muchísimo tiempo, antes de que existieran los pueblos y comarcas tal y como los conocemos, muy cerca de las tierras de Mondoñedo había una zona conocida como Bría, un próspero reino donde el Rey Cintolo gobernaba con benevolencia y sabiduría sobre todos sus súbditos, que le tenían por un soberano magnífico.

El Rey Cintolo era dueño de incontables territorios en la comarca y además vivía en un castillo de enorme grandeza con su única hija, la princesa Xila. De esta muchacha se decía que era tan bondadosa como su padre, lo que, unido a su estremecedora hermosura que dejaba asombrados a todos cuantos la veían, hizo que sus súbditos la adoraran y respetaran tanto como a él.

Sabiendo esto, no es de extrañar que a Xila no le faltaran pretendientes. Todos los caballeros que llegaban a la corte del rey suspiraban por obtener la mano de la princesa, pero el Rey Cintolo no veía de buen grado las pretensiones de aquellos caballeros. Sabía que no eran personas dignas de fiar, pues era bien sabido que todos ellos habían ascendido en su clase social a base de traiciones, asesinatos y enfrentamientos en múltiples batallas, y además solo querían contraer matrimonio con la princesa con vistas a tener acceso a la enorme riqueza de su padre. Por eso, el Rey no tenía prisa por casar a su hija.

Pero ocurrió que un día llegó a Bría un joven conde llamado Hollvrudet que se personó ante el Rey para presentarle sus respetos. Era este conde un hombre distinto a todos cuantos había visto el Rey Cintolo; no tenía un gran séquito, como aquellos caballeros que buscaban hacerse notar, pero en cambio era abierto y cordial, y su gente le quería bien. Al conocerle un poco más, la princesa Xila empezó a sentir una gran atracción por Hollvrudet, pues además era un joven apuesto que supo ganarse el aprecio de todos y el amor de la princesa. La sonrisa de Xila cada vez que hablaba de Hollvrudet era tan luminosa que el Rey Cintolo no tardó en alentar al conde con esperanzas de que pudiera casarse con su hija.

Sin embargo, pronto habrían de cambiar las cosas en el reino de Bría. A los pocos días, un numeroso ejército de hombres a caballo con un gran número de armas entre sus posesiones llegó al reino de Cintolo y acampó en el lugar como si se dispusiera a tomar la plaza por la fuerza. Era el rey Tuba de Oretón, hombre rudo y muy acostumbrado a conseguir todo lo que quisiera a fuerza de chantajes y amenazas. El rey Tuba envió varias cartas al Rey Cintolo para comunicarle el propósito de su visita: estaba decidido a casarse con la princesa, y por ello le exigía al monarca que dialogaran para establecer los términos del casamiento; de no cooperar, Tuba estaba dispuesto a tomar el castillo por las armas y llevarse a Xila a su reino.

Ante la amenaza de Tuba, todas las gentes del castillo, incluido el Rey, se sintieron atemorizadas. Nadie sabía qué hacer para resolver aquella situación, pero el conde Hollvrudet tomó la palabra y anunció que estaba dispuesto a enfrentarse en combate a Tuba por el amor de Xila. Su destreza con las armas era de sobra conocida por todos, y el amor que sentía hacia la bella princesa le daba fuerzas para enfrentarse a quien fuera por ella. Estaba convencido de que iba a vencer.

Tuba, rey de Oretón, no tenía exactamente el porte y la apariencia de un gran guerrero, pero tenía a su favor un don que le daba ventaja. Era lo que en Galicia se conoce como meigo o brujo, por lo que sus armas en el combate no eran la espada, ni el puñal, ni el garrote, sino la magia. Así, se reunió con otros brujos que formaban parte de su séquito y entre todos tramaron un encanto con el que poder derrotar al joven conde.

Dio comienzo el combate, y estaba claro que la superioridad de Hollvrudet le haría salir victorioso del lance. Pero entonces, Tuba y sus magos pronunciaron el encantamiento, y un gran estruendo causado por un trueno hizo que temblaran hasta los pilares de la tierra. Toda la comarca de Bría se estremeció al oír semejante alboroto. El castillo del Rey Cintolo se vino abajo y todas las gentes salieron de él despavoridas, quedando muchos de sus ocupantes sepultados entre los escombros. Hollvrudet consiguió salir ileso y consiguió llegar hasta el rey Tuba, al que atravesó con su espada. Pero de regreso al castillo vio que había sido tragado por un enorme agujero que se abría bajo él. Hollvrudet se adentró en el agujero, pero solo vio extrañas columnas, corrientes de agua, serpientes y lechuzas... pero de las gentes del castillo no había ni rastro. El castillo, con el Rey Cintolo y la princesa Xila, había desaparecido bajo tierra y desde entonces no se sabe nada de su paradero.

Aún hoy hay quien afirma que la princesa Xila sigue atrapada dentro de la cueva, pues uno de los brujos de Tuba, obediente a su señor, la mantiene retenida contra su voluntad. Sin embargo, la princesa tiene permiso para salir todas las noches a las doce durante unos minutos, y ella aprovecha esos escasos instantes para buscar a su amado por los alrededores. Si alguien pasa por delante de la cueva a esa hora, es muy posible que vea a la muchacha, pero el brujo de Tuba también estará vigilando y capturará a la persona que se acerque a ella para llevársela a la cueva y tenerla allí prisionera. También existe la creencia popular de que acercarse a la verja que cierra la cueva tras la medianoche del viernes y pronunciar tres veces el nombre de Xila es un remedio infalible para quitar los obstáculos que entorpecen la unión de dos personas enamoradas.


julio 21, 2018

El Rincón del Lector X: Fariña


¡Hola a todos!

Y seguimos con la racha lectora en La Biblioteca de Laura, que estamos que no paramos. Llevaba mucho tiempo queriendo leer el libro que os traigo hoy, pues tiene unas características que lo han convertido en algo muy especial a mis ojos. La primera, porque la temática de este libro se sale de lo que suelen ser mis gustos habituales. La segunda, porque la acción ocurre en Galicia, mi tierra, en un tiempo que no me queda demasiado lejos. Y la tercera, porque el polémico secuestro que ha sufrido este libro durante varios meses acabó por picarme la curiosidad y me hizo prometer que, si algún día se levantaba el secuestro, lo compraría y lo leería. Este no es un libro como otros que he reseñado. Pocas veces encontraremos una historia tan auténtica contada con tanta libertad como ha hecho Nacho Carretero, su autor. Nunca me habría imaginado que un libro sobre el narcotráfico gallego pudiera traer tanta controversia, pero ahora que lo he leído, creo que entiendo por qué muchos han intentado silenciarlo. Por suerte, al final no se han salido con la suya.


Título: Fariña

Autor: Nacho Carretero

Editorial: Libros del K.O.

Nº de páginas: 365 págs.

Año: 2015

Sinopsis: Coca, farlopa, perico, merca, fariña. Nunca Galicia comercializó un producto con tanto éxito. Aunque ahora parezca una pesadilla lejana, en los años 90 el 80 por ciento de la cocaína desembarcaba en Europa por las costas gallegas. Aparte de su privilegiada posición geográfica, Galicia disponía de todos los ingredientes necesarios para convertirse en una «nueva Sicilia»: atraso económico, una centenaria tradición de contrabando por tierra, mar y ría, y un clima de admiración y tolerancia hacia una cultura delictiva heredada de la época de los «inofensivos» y «benefactores» capos del tabaco. Los clanes, poderosos y herméticos, crecieron en un clima de impunidad afianzada gracias a la desidia (cuando no la complicidad) de la clase política y de las fuerzas de seguridad. A través de testimonios directos de capos, pilotos de planeadoras, arrepentidos, jueces, policías, periodistas y madres de toxicómanos, Nacho Carretero retrata con minuciosidad un paisaje criminal con frecuencia infravalorado. En el imaginario popular, ese costumbrismo kitsch de capos con zuecos y relojes de oro ha oscurecido el potencial destructivo de un fenómeno que arrasó el tejido social, productivo y político de Galicia. Fariña incluye, además, un repaso inédito por los clanes que siguen operando hoy en día. Porque en contra de la creencia mediática y popular –tal y como demuestra este libro-, el narcotráfico sigue vivo en Galicia. No se debe olvidar lo que todavía no ha terminado.


RESEÑA (sin spoilers)

Fariña nació para ser un libro controvertido, y de este hecho creo que era muy consciente su propio autor, el coruñés Nacho Carretero. Al principio pasó casi desapercibido para el público, como un libro más de los muchos que podemos encontrar en librerías y bibliotecas. Pero llegó el año 2018 y ese libro empezó a llamar bastante la atención. Puede que se debiera a la serie homónima que la productora española Bambú estaba rodando, o tal vez porque el libro llegó por fin a las manos de alguien a quien no le había hecho gracia que se le mencionara con nombres y apellidos y se contaran algunas de las lindezas que llevó a cabo años atrás. Luego vino la denuncia y, a continuación, el secuestro. La polémica que rodea a Fariña fue tan grande que una juez llegó a ordenar la retirada del libro y la prohibición de venderlo hasta que saliera la sentencia definitiva. Eso fue suficiente para hacer que la gente acudiera en masa a las librerías para comprar el libro antes de que fuera retirado sine die. Una estrategia de marketing cojonuda… salvo que no fue una estrategia, sino la realidad. Es bastante irónico que un libro que trata sobre el contrabando y el narcotráfico ilegal llegara a pasarse de extranjis entre amigos y familiares que lo habían comprado para que otros pudieran leerlo.

Fariña es un libro atípico dentro de los libros que suelo leer. No es un cuento, ni una novela, ni siquiera un libro de relatos. Se podría catalogar este libro como un ensayo acerca del desarrollo e influencia del narcotráfico gallego durante la década de los 80, pero hay mucho más entre sus páginas llenas de historia y verdad. Está narrado con un estilo muy fluido y directo, haciendo que su lectura sea tan adictiva y voraz como la fariña que le da nombre. Nacho Carretero prescinde de los discursos rimbombantes y de las metáforas absurdas y llama a las cosas por su nombre… o más bien deberíamos decir nombres, ya que aquí figuran todos los implicados junto con sus apellidos y apodos, y es extraordinaria la ausencia de pudor a la hora de contar las cosas como realmente fueron. En Fariña encontraremos los puntos de vista de capos, guardias civiles, periodistas, jueces y madres de jóvenes que vivieron muy de cerca el drama de las drogas y el narcotráfico indiscriminado. Carretero les da voz a todos, y por eso su ensayo es tan real y tan estremecedor. Porque todo lo que aquí se cuenta fue verdad.

Galicia, años 80. Mientras en el resto de España se fumaba Celtas o Ducados, el humo que se aspiraba en Galicia provenía de auténtico tabaco rubio americano. En aquella época, era muy habitual pedir un cartón de Winston en un bar o ultramarinos y que te preguntaran si lo querías normal o de batea (es decir, de contrabando). El contrabando de tabaco en las Rías Baixas no solo era algo habitual, sino que dedicarse a él estaba aceptado y hasta bien visto por la sociedad. Una larga tradición de estraperlo que empezó en la Guerra Civil y continuó durante la posguerra, cuando se pasaba a través de la frontera con Portugal aceite, café, harina y medicinas, hizo que la gente hiciera la vista gorda ante el contrabando de tabaco. Así empezó todo lo que vendría después. Muchos de los señores do fume, nombre que recibían los contrabandistas de tabaco, decidieron dar el salto al tráfico de drogas cuando el contrabando dejó de ser un fraude y se convirtió en un delito penado con la cárcel. El narcotráfico no suponía mayor riesgo que el contrabando, con el atractivo añadido de que era más fácil pasar alijos de droga que tabaco y las ganancias eran mucho mayores. Primero vino el hachís; luego, la coca colombiana. Y así se inició una larga lista de clanes gallegos cuya actividad en el narcotráfico a punto estuvo de arrasar las Rías Baixas y convertir la zona en una nueva Sicilia.

Sito Miñanco, Laureano Oubiña, Marcial Dorado, los Charlines... Son algunos de los nombres de narcos más conocidos que encontraremos entre las páginas de este libro, y observar de cerca cómo fue la trayectoria de estos personajes hará que más de uno se lleve las manos a la cabeza, no solo por la tranquilidad con la que dieron el salto del contrabando al narcotráfico, sino también por su absoluta falta de pudor a la hora de exhibir su fortuna y alardear del poder que políticos, guardias civiles, jueces y vecinos les habían puesto en las manos. Estos son los más conocidos, pero no fueron ni son los únicos. Y es que el problema del narcotráfico, por increíble que parezca, está lejos de haberse extinguido.

Fariña nos lleva de vuelta a una época que, por raro que nos parezca, no está tan lejos de nuestros días. Una época de drama social en una Galicia donde al cierre o las reducciones de plantilla en los astilleros se sumaba la reconversión de la pesca, que dejó a una parte de la flota en tierra. El paro afectaba allí al 23% de la población. Jóvenes y mayores pasaban los días deambulando sin tener nada que hacer, un días tras otro. Cuando se habla de la España de los 80, la memoria colectiva suele acordarse más de la Movida madrileña, pero esto es solo la punta del iceberg. En aquellos años, Galicia era una de las comunidades más atrasadas de toda la Península Ibérica, un pedazo de tierra rural e ignorado por todos. Era el caldo de cultivo perfecto para que los antiguos contrabandistas del tabaco probaran suerte con algo más lucrativo. Y así, la cocaína entró por la ría y se metió en Galicia como una enfermedad.

Pero al principio esto no generó la menor importancia. Nacho Carretero cuenta con una lucidez escalofriante la situación de muchas de estas familias gallegas, empobrecidas y acostumbradas al trapicheo, que asumieron este nuevo negocio que generaba riqueza en la región y puestos de trabajo. Y así se fue fraguando una especie de narcocultura y un gran respeto por estas figuras que ayudaban a la comunidad, construían casas a los vecinos (a cambio de permitirles cobijar algo de mercancía) y pagaban facturas de hospitales o los estudios de sus hijos. La gente admiraba a los narcos, y los que más devoción sentían hacia ellos eran los jóvenes. En aquella época, era muy común ver en las Rías Baixas a chicos que pasaban de trabajar en una frutería a conducir un deportivo de 200 caballos. Y esto fue así hasta que la droga empezó a causar estragos entre la juventud. Los capos amasaron inmensas fortunas con la connivencia de la sociedad y de algunas autoridades policiales y políticas que hacían la vista gorda y se llevaban su tajada en billetes o en favores, mientras las drogas extendían su veneno por la sociedad.

Pero, ¿cómo podría haberse evitado? En aquella época, nadie sabía lo que eran las drogas; los chicos simplemente las tomaban y se divertían (por no mencionar que muchos chavales que ayudaban en las descargas cobraban en especie). No se pensaba en las consecuencias porque no había información sobre lo que podía pasar. Estos jóvenes pagaron un precio muy alto por situarse en el momento y en el sitio equivocado. En Galicia todavía se les conoce como la generación perdida. Algunos lograron sobrevivir, pero la mayoría cayeron como moscas por sobredosis, el sida y otras enfermedades que se expandieron rápidamente. A tal extremo se llegó que incluso aumentó la prostitución para costearse el consumo y también los robos, agresiones y conflictos domésticos.

Fue entonces cuando la sociedad dijo basta, y las primeras voces que se levantaron fueron las de las madres. Fueron ellas las que se juntaron para pelear contra los narcos que, con total impunidad, vendían a precio de ganga aquello que estaba matando a sus hijos. Fueron conocidas como las “madres de la droga”, y fueron ellas las que levantaron Galicia e impidieron que se convirtiera en una tierra sin más ley ni justicia que la que imponían los narcos. A pesar de las amenazas y los intentos de asesinato, las madres consiguieron hacerse oír y su discurso logró concienciar a miles de personas acerca de lo que estaba pasando. A partir de entonces, los políticos tuvieron que hacer hueco para ocuparse de lo que estaba pasando en Galicia, y los medios de comunicación empezaron a dedicar portadas de periódicos y aperturas de telediarios al problema del narcotráfico. Dos años después de las primera reuniones y escraches de las madres, el juez Garzón llevaría a cabo la Operación Nécora, el primer gran movimiento del Estado contra los clanes de la droga.

Es difícil hacer un análisis más profundo de Fariña porque no es un libro como tantos otros. Tal vez sea por lo cerca que he estado de ese mundo (aunque, por mi edad, apenas tenga algunos vagos recuerdos, claro está), pero la lectura de Fariña me ha servido para entender cómo ocurrió todo y por qué las cosas fueron como fueron. La forma en que está escrito sumerge al lector en un mundo al que se le ha dado la espalda durante mucho tiempo, y no cae en la trampa de culpabilizar a unos y justificar a otros, sino que deja que seamos nosotros quienes juzguemos lo ocurrido ofreciéndonos la mayor información posible.

Para mí, Fariña ha sido un gran descubrimiento y una ventana al pasado. Y, curiosamente, tuvo un efecto inesperado en mí cuando empecé a comentar párrafos del libro con mi familia y enseguida dio comienzo un debate sobre gente de mi barrio, vecinos míos que también vivieron el drama de la drogadicción en una época en la que era tan fácil conseguirla que asustaba y que, como muchos otros, pasaron a engrosar las listas de la generación perdida. El contrabando y el narcotráfico estaban ahí, y para mí fue pasmoso darme cuenta de que lo había visto con mis propios ojos y me parecía tan normal como ver salir el sol por las mañanas. Quizá por eso Fariña me ha tocado la fibra y me ha dado algo que me ha hecho reflexionar, y esto es mucho más de lo que otros libros más eruditos me han dado jamás.

julio 05, 2018

La Truñoteca once again: No Game No Life


¡Hola a todos!

Y aquí seguimos otra vez, dispuestos a añadir un capítulo más a mi Truñoteca particular. Ya sabéis, ese vertedero de mi blog donde escupo toda la bilis que me sale después de haber visto o leído algo que se sale de mis gustos o me deja completamente anonadada, términos más elegantes para decir que son putas mierdas que han llegado a mi vida para cabrearme y hacerme vomitar hasta los higadillos. Aunque la Truñoteca empezó dedicada a la literatura, he decidido meter también de vez en cuando alguna serie o película que me haya provocado una embolia para no hacer tan cerrada la sección. Por eso hoy os traigo un anime cuyo visionado me ha causado una gran decepción y me ha hecho replantearme si es cierto que la calidad del anime ha bajado o es cosa mía porque me estoy haciendo mayor y mis gustos han cambiado.

Madhouse es un estudio de animación muy bueno que nos ha ofrecido grandes animes a lo largo de los años, como Black Lagoon, Trigun, Monster, Death Note y Ataque a los Titanes entre muchos otros. Y aunque en los últimos tiempos su calidad ha decrecido bastante en comparación a lo que era anteriormente, sigue manteniéndose bastante bien. Una producción del estudio Madhouse siempre trae consigo dos elementos inseparables: épica y acción. Da igual cómo sea el producto que ha llegado al estudio: dáselo a Madhouse y conseguirá que parezca una película de Michael Bay. Discursos de una intensidad que te llegan al alma, bandas sonoras que hacen que comerse una patata frita sea tan épico como un cantar de gesta, o movimientos y planos de espadachines que se cagan en todas las leyes de la Física. Con todo, hay obras de este estudio que merecen que les den de comer aparte, y este es el caso de la que os voy a hablar hoy: No Game No Life. Considerada por muchos como una de las mejores series de animación de los últimos tiempos, la quintaesencia de la fantasía anime, y cargando a cuestas con un fandom increíble… ¿qué podría tener esta serie para que a mí no me gustara?

Empecemos por el principio.

Cuando fui a la Expotaku de A Coruña de este año, uno de los cosplays de parejas que más me llamaban la atención era el que formaban un chico con el pelo de punta y una camiseta amarilla junto con una chica vestida de colegiala, con el pelo azul claro y violeta y una vistosa corona ladeada en la cabeza. Mi amiga me explicó que esos chicos estaban cosplayeando un anime titulado No Game No Life, basado en un manga que a su vez tuvo su origen en una serie de novelas ligeras escritas por el otaku brasileño Thiago Furukawa Lucas. Desconocía la existencia de esas novelas y de que hubieran llamado tanto la atención del público japonés como para realizar un manga y el consiguiente anime, pero me dije que tenía que ser un material muy bueno o muy vistoso para que hubiera alcanzado tanta popularidad. Así pues, aquel día decidí que empezaría a ver No Game No Life para comprobar por mí misma cómo de buena era la historia a la que todo el mundo estaba enganchado.

Y esto fue lo que vi.




No Game No Life es el equivalente a levantarte la mañana del día de Reyes y descubrir que tienes un precioso regalo para ti bajo el árbol. El envoltorio es colorido, el lazo es grande y llamativo, por su tamaño intuyes que es el regalo que tanto estabas esperando… y luego lo abres y descubres que es un puto diccionario (esto me pasó a mí de verdad, por cierto). Nada más empezar a ver la serie nos damos cuenta del despliegue de acción y colorido que va a abundar a lo largo de sus doce capítulos. Una factura técnica impecable, una paleta de colores en tonos pastel original y muy bonita, una banda sonora acorde con el mundo, pegadiza y estupenda, unos personajes estilizados y atractivos que destacan por encima de otros animes de la misma época.

Pero eso es todo, no hay más.

No Game No Life es una serie muy recomendable para aquellas personas que buscan un entretenimiento sin pretensiones, en un entorno muy atractivo visualmente y con una música apropiada para la ocasión. Pero ni de broma es una serie tan buena como la gente dice, pues tiene cantidad de fallos que los fans suelen pasar por alto pero que a mí me dejan con ganas de hacerme un extreme facepalm tras otro.

Pero antes de empezar a destripar sin piedad, voy a contaros un poco de qué va la cosa. NO HAY SPOILERS, más que nada porque no hay nada que spoilear, así que leed con toda confianza.

No Game No Life cuenta la historia de Sora y Shiro, dos hermanos de 18 y 11 años que viven encerrados en su habitación y no tienen contacto con el mundo exterior, en el que son unos inadaptados sociales. Sin embargo, en el mundo virtual son un portento humano conocido por todos los gamers como Espacio en Blanco, un jugador imbatible que es capaz de derrotar a cualquier persona al juego que sea valiéndose de mil estrategias, subterfugios, técnicas de cálculo avanzado y probabilístico, y un poquito de trampa. Un día conocen a un dios niño llamado Tet que los transporta a un mundo de fantasía hecho a su medida, ya que allí todas las decisiones y conflictos se resuelven en base a la victoria o la derrota en todo tipo de juegos, tal como dictan las leyes de ese mundo, conocidas como los Diez Mandamientos.

Como veis, en un principio todo promete. La historia es bastante atrayente y se intuye que va a ser algo parecido a Yu Gi Oh! o a Detective Conan, es decir, una historia en donde lo interesante no es si nuestros protagonistas ganan el juego o no, sino cómo se desenvuelven en esa batalla y lo ingeniosos que son para salir bien parados de la situación. Sin embargo, esta magia se rompe desde el minuto uno cuando descubrimos que tiene unos doce mil clichés por metro cuadrado. Todos los personajes que aparecen en pantalla son tropos, todos y cada uno de ellos. Y lo peor es que al gran público parece que no le importa en absoluto.

Empezamos con el dúo de protagonistas. Sora y Shiro son el equivalente animado del Gary Stu y la Mary Sue en su estado más puro. Empiezan definiéndose como hikikomoris, es decir, personas que tienen una especie de rechazo a salir al exterior y relacionarse con gente (algo a caballo entre la agorafobia y la misantropía), sin más ocupación que comer porquerías y jugar a videojuegos online a todas horas. Son unos inadaptados que, al llegar al nuevo mundo, descubren un lugar hecho a su medida donde todos los conflictos se resuelven con juegos en los que ellos siempre son, por supuesto, los mejores.



Sus Majestades Gary Stu y Mary Sue

Sora es un chico de 18 años, virgen y sin novia al que le gusta ir por la vida en plan Light Yagami, sintiéndose siempre por encima de los demás. Es el típico héroe shonen que goza de una inteligencia privilegiada (a pesar de no haber pisado el instituto en años) y sabe salir de cualquier situación valiéndose de todos los Deus ex Machina habidos y por haber. Es engreído, burlón, egoísta y pervertido, además de ser el protagonista absoluto de la serie, ya que toda la acción gira a su alrededor. Sin embargo, por algún motivo que escapa a mi entendimiento, es querido y admirado por todos aquellos que le conocen.

Shiro, la hermana adoptiva de Sora, es una niña de 11 años diseñada para ser adorable como un osito de peluche. Es un McGuffin con piernas, un personaje que solo está ahí para que la trama avance pero sin ser realmente importante en la historia, a pesar de que nos la venden como la protagonista. Su personalidad es, sencillamente, inabordable ya que siempre está seria y habla muy poco, pues todo el peso de la acción recae en su hermano, del que parece estar enamorada. Posee una habilidad innata para realizar todo tipo de cálculos matemáticos y diseño de estrategias que solo se utilizan cuando las artimañas y discursos de Sora no funcionan. Pero no os preocupéis, que a Shiro no se le permite acaparar tanto protagonismo; en cuanto falla en sus cálculos, Sora volverá a coger la batuta y resolverá la situación usando el método más inverosímil que se le ocurra (alguno hasta de vergüenza ajena).

Como veis, estos dos muchachos no parecen tener un maldito defecto y son queridos y respetados por todo el mundo como si fueran grandes héroes. Además, su inteligencia prodigiosa hace que siempre, siempre, siempre salgan victoriosos de todos los juegos que se les proponen, y esto es algo que me fastidia por dos razones: la primera, porque ya nos han reventado la serie al decirnos que Sora y Shiro van a ganar cualquier reto que se les ponga por delante; y segundo, porque detesto a los personajes tan jodidamente perfectos. Su única debilidad es que no pueden estar separados el uno del otro a una distancia superior a diez metros, porque entonces sus cerebros colapsan y pierden la capacidad de razonar. Es un defecto absurdo, pero ahí está. Pero si creíais que los enemigos de este par iban a darse cuenta de esta debilidad y la iban a explotar para su propio beneficio, lamento decepcionaros. Este recurso no se utilizará jamás, porque parece ser que tanto los creadores de la serie como el fandom no soportan ver a estos dos sufriendo de ansiedad por separación.

Otra cosa que me ha desencantado de la serie es que no cumple lo que promete. Si habéis leído hasta aquí, os habréis hecho a la idea de que los juegos van a cobrar un rol protagónico en lo que es el argumento de la serie, pero resulta que no es así. Cierto que vamos a ver a Sora y Shiro participando en diversos juegos, pero la verdad es que nunca ganarán utilizando estrategias inteligentes; en su mayoría son victorias sacadas de la manga y los juegos en los que el ingenio juega un papel importante son contados. En realidad, los juegos son una excusa para mostrarnos a los protagonistas, especialmente a Sora, como personajes geniales y carismáticos que siempre ganan y sueltan discursos “épicos” que le dejan a uno el culo torcido.

Quitando el apartado de los juegos, la serie podría calificarse como humorística, aunque su concepto del humor difiere bastante de lo que yo entiendo como tal, pues se basa en su totalidad en humillar y ridiculizar a otro personaje, llegando a un punto en el que se repite tanto que pierde la gracia. Todo esto viene acompañado de un apabullante fanservice de desnudos femeninos y tetas gordas que afecta a todas las chicas que pululan por esta serie. Todas y cada una de las mujeres que salen en No Game No Life existen para ser un fetiche masculino, además de ser clichés andantes para que no desentonen con el resto de la serie. Stephanie Dola es la tetona torpe y estúpida, además de ser el objeto de todas las burlas y humillaciones; Shiro es la hermanita del prota, y sus constantes escenas bañándose tienen como fin satisfacer a miles de pajilleros a los que les ponen los cuerpos aniñados; Jibril, una especie de ángel, es una chica verborreica que siempre va ligera de ropa y tiene una malsana obsesión con Sora; Izuna es una loli neko pensada para atraer al público amante de las chicas vestidas de gato; Chlammy y Feel son dos amigas cuyo rollo tira clarísimamente hacia el yuri o lesbianismo, y la cosa llega un poco hasta aquí.



Stephanie y Shiro haciendo gala de su inteligencia

Y esto es todo, vuelvo a decir. No ofrece nada más, no hay profundización alguna. En ciertos momentos intuimos que Sora y Shiro han debido tener un pasado difícil que ha terminado uniéndoles, pero nunca sabremos qué pasó. ¿De dónde viene Shiro? ¿Por qué la adoptaron los padres de Sora? ¿Por qué los hermanos, a pesar de su inteligencia, han terminado siendo dos absolutos fracasos como seres sociales? ¿Qué les ocurrió en sus respectivos colegios? ¿Viven solos? ¿Qué ha sido de sus padres y por qué nunca los mencionan? Son cuestiones que podrían hacernos una idea del carácter de los protagonistas y ayudarnos a saber por qué son como son y comprender sus motivaciones, pero la serie jamás va a ahondar en este aspecto.

En conclusión, No Game No Life es una serie cuyo apartado técnico es más que notable, pero en lo que se refiere al argumento y el desarrollo de personajes es pésima. Es como aquel regalo de Reyes que recibí de pequeña: un envoltorio bonito con muchos colores pero el interior resulta ser una decepción. Lo peor es que se espera que haya una segunda temporada, dado no solo el final tan abierto que ha dejado, sino también la presión del fandom que quiere más y más de esto. En mi caso, he tenido más que suficiente con una temporada de No Game No Life, y dudo incluso que vea la OVA. Solo le recomendaría esta serie a alguien que está empezando a ver anime y que tenga una edad comprendida entre los quince y los veinte años, porque a los más viejos les va a parecer insulsa y probablemente hasta ofensiva.

julio 02, 2018

El Rincón del Lector IX: Nuncanoche


¡Hola a todos!

Hace un par de meses decidí retomar con mayor ahínco la lectura de novelas de fantasía, en parte para mejorar mi propio estilo de cara a la redacción de mi propia novela, pero también porque hacía mucho tiempo que no encontraba un libro de temática fantástica que se adecuara a mis gustos personales. Durante mi viaje a Valencia, tuve la ocasión de comprar dos novelas que me habían recomendado mucho. La primera es Elantris, de Brandon Sanderson, que todavía tengo pendiente de leer; y la segunda es Nuncanoche, de Jay Kristoff, que es la que os voy a reseñar hoy. A pesar de que tenía ciertas dudas después de conocer un poco del estilo narrativo de Kristoff, decidí darle una oportunidad a Nuncanoche con la esperanza de que me sorprendiera de alguna forma. Y vaya si lo hizo. Tomad asiento y coged un buen cubo de palomitas, porque nos espera una novela con acción a raudales.


Título: Nuncanoche

Autor: Jay Kristoff

Editorial: Fantascy - Plaza y Janés

Nº de páginas: 560 págs.

Año: 2018

Sinopsis: En una tierra en la que sus tres soles casi jamás llegan a ponerse, la joven asesina Mia Corvere acaba de unirse a la banda más mortífera de la República. De niña, Mia escapó de milagro de la rebelión fallida de su padre, que murió ejecutado por traición. Su mundo se vino abajo y, sola y sin amigos, tuvo que huir de enemigos implacables. Pero su insólito don para conversar con las sombras la llevó por un camino más oscuro de lo que jamás hubiera podido imaginar. Ahora, años más tarde, emprende un arriesgado viaje para demostrar su valía en la Iglesia Roja. Los pasillos de esta escuela de asesinos están repletos de peligros mortales. Aquí y allá amenaza la traición, pero, para llegar a ser una adversaria sin par, Mia debe sobrevivir a la iniciación. Solo así estará un paso más cerca de lo único que desea... Venganza.


RESEÑA (sin spoilers)

Para qué vamos a engañarnos: Nuncanoche tiene el argumento más trillado que se ha visto jamás en la literatura. Si habéis leído la sinopsis, os habréis dado cuenta de que esa misma historia ya la habéis leído miles de veces, pues así es como empiezan casi todas las historias de asesinos vengadores. El planteamiento siempre es el mismo: nuestro protagonista es un niño o un adolescente que tiene una vida sin sobresaltos hasta que de repente aparece alguien poderoso que parece tener cuentas pendientes con su padre. Un par de hábiles movimientos políticos después, nuestro protagonista ve cómo ejecutan a su padre, cómo persiguen a su madre y sus hermanos y cómo su mundo entero se viene abajo por la ambición del poderoso. Entonces, para vengar a su familia, el protagonista decide recibir adiestramiento para convertirse en un portento con las armas con el objetivo de encontrar al asesino de su padre y acabar con él. Lo hemos visto en Assassin’s Creed con Ezio Auditore, en La Princesa Prometida con Íñigo Montoya, en Juego de Tronos con Arya Stark y lo veremos en Nuncanoche con Mia Corvere.

Sin embargo, Nuncanoche tiene varios elementos que la hacen descollar entre el millar de historias similares que la rodean. El primero de ellos, y que a mí me parece el más importante, es que es una novela que está bien escrita. Cierto que Jay Kristoff tiene un estilo narrativo bastante peculiar (y volveré a hablar de esto más adelante), pero no se puede negar que sabe escribir bien. Mejor aún: es capaz de coger todas las tramas más tópicas que se os puedan ocurrir, juntarlas en un extraño batiburrillo y remodelarlas de tal manera que el producto resultante va a ser apoteósico. Parafraseando al Geek Furioso de la Literatura, Jay Kristoff es ese tipo que, si en vez de escribir libros dirigiese películas, sería el encargado de la producción del taquillazo del verano, y tiene toda la razón. Nuncanoche es un libro palomitero como pocos, un producto ya visto mil veces pero que engancha sin remedio al lector y le hace querer más.

La historia se centra en la figura de Mia Corvere, hija del justicus Darío Corvere, cuya vida quedó truncada cuando presenció la ejecución de su padre, acusado de intentar provocar un golpe de estado para instaurar una monarquía en la República de Itreya. El cónsul Julio Scaeva, el mismo que ordenó el arresto y ejecución de Corvere, también hizo que encerraran a su madre y al hermano pequeño de Mia en la peor prisión que alguien se pueda imaginar. Mia, a quien también intentan matar, consigue escapar de milagro y es acogida por un extravagante anticuario llamado Mercurio, quien empieza a enseñarle los caminos del asesinato para que algún día pueda tener su venganza.

Al cumplir los dieciséis años, Mia decide separarse de Mercurio para tratar de ingresar en la Iglesia Roja, un lugar oculto a ojos del mundo en el que se reúnen todos aquellos que aspiran a convertirse en asesinos. Además de aprender el manejo de las armas, a robar todo tipo de objetos, la preparación de pociones y el dominio de las artes amatorias, Mia espera averiguar algo acerca de su propia condición. Cuando los hombres de Scaeva intentaron matarla de niña, Mia se dio cuenta de que tenía el poder de hablar con las sombras y moldearlas a su voluntad. Esto la convierte en una tenebra, una criatura marcada por Niah, la diosa de la noche, la oscuridad, la sangre y el asesinato. La Iglesia Roja es el templo donde más culto se le rinde a Niah, de manera que si Mia quiere respuestas, allí las encontrará.

Esto es, a grandes rasgos, el tema principal de la novela. Como veis, no le falta de nada: Hay asesinatos, sangre, aventuras, amistad, odio, venganza, sexo y multitud de sorpresas que harán las delicias del lector que quiera adentrarse en este mundo. Porque ahí es donde está el verdadero atractivo de Nuncanoche: el mundo y los personajes que lo pueblan.

El mundo que ha creado Kristoff para esta saga (sí, es una trilogía) es uno de los más atractivos que vamos a encontrar en una novela de fantasía para adolescentes. La acción nos traslada a Itreya, una república levantada sobre los restos de un antiguo dios caído, en donde la sociedad, la cultura, el trabajo y la religión giran alrededor del culto a los tres soles, que son la encarnación de Aa, dios de la Luz. En este mundo con tres soles, la noche es una rareza que solo se da cada tres años, cuando los tres soles desaparecen y se produce el fenómeno conocido como veroscuridad. Este aspecto del mundo me ha parecido muy original, pues no hay muchas novelas ambientadas en mundos con tres soles. Sí encontraremos mundos con dos o más lunas (Crónicas de la Dragonlance o La Espada de Fuego, por ejemplo), pero es mucho más complicado crear un mundo con varios soles, porque eso exige pensar muy bien cómo se las va a arreglar la gente para vivir en un lugar así. El calor abrasador, la luz que no da tregua, los tiempos irregulares… Todo eso exige un trabajo que pocos autores deciden hacer, y en el caso de Kristoff es digno de elogio.

Pero hay más cosas en Itreya que van a captar nuestra atención, y una de ellas es la ambientación. Si habéis leído otras obras de Kristoff, como Stormdancer, veréis que a este autor le gusta mezclar las cosas más inverosímiles. Y si en Stormdancer teníamos un mundo que se podría considerar como Japón con ambientación steampunk, en Nuncanoche tendremos la antigua República de Roma situada en la Venecia del siglo XV. Y sí, sé que estaréis pensando que son muchas las novelas para adolescentes que se han inspirado en la antigua Roma para describir sus sociedades (¡malditos Juegos del Hambre! ¡Arderéis en el infierno al lado de otros herejes como La Reina Roja y Una Llama entre Cenizas!), pero Kristoff se ha portado y nos ha traído un auténtico mundo inspirado en la antigua Roma. El mundo está gobernado por dos cónsules, hay vocablos en latín, se menciona la existencia de gladiadores, hay un foro, se nos dice que el púrpura es un color que solo puede llevar la clase senatorial, los Luminatii se agrupan en centurias, las espadas que utilizan son gladios y hasta el propio Julio Scaeva es un calco de Julio César. Todo está hecho para que el lector sienta que está de verdad en la antigua Roma.

Y si el mundo es increíble, todavía falta hablar de los personajes que pululan por esas tierras. Los personajes son el otro punto fuerte de Nuncanoche, pues todos ellos tienen una apariencia y una personalidad únicas. De todos ellos, Mia es obviamente el personaje más trabajado, puesto que es la protagonista. Y, a diferencia de otras protagonistas de novelas para adolescentes, no es una Mary Sue. Mia es una asesina que busca mejorar sus habilidades para matar, consciente de que no es la mejor del mundo ni de lejos, y de ahí que vaya a la Iglesia Roja para aprender. Es una asesina que sí mata, y sé que esto os parecerá una obviedad, pero os asombraría ver la cantidad de protagonistas de novela que no cumplen con lo que se espera de ellas. Mare Barrow es una ladrona que no roba, Celaena Sardothien es una asesina que no mata… pero Mia Corvere sí ha matado y está dispuesta a seguir matando hasta conseguir su ansiada venganza, porque es lo que se espera de una asesina, aunque esto no quiere decir que mate a todo el que se cruce en su camino; Mia podrá ser cruel y despiadada con sus enemigos, pero nunca mataría a un inocente a sabiendas. Es inteligente, avispada, fumadora empedernida y tiene un talento especial para mezclar venenos, pero se le da fatal el combate cuerpo a cuerpo y en equitación es un cero a la izquierda. Además, el hecho de que sea una tenebra marcada por la Madre no le otorga ningún privilegio, sino más bien todo lo contrario. Esto refuerza la idea de que es un personaje humano, imperfecto, una chica que tiene mucho que aprender, que se equivoca pero que siempre busca la manera de salir adelante.

El resto de personajes también me han gustado mucho, pues se salen de las típicas figuras de buenos muy buenos y malos muy malos. Me han parecido muy interesantes los shahiids de la Iglesia Roja, los grandes maestros del asesinato. Todos son diferentes entre sí, pero los cuatro son capaces de cometer grandes tropelías por servir a la Diosa sin mostrar el menor titubeo. Los compañeros de Mia son para todos los gustos, pues unos atraerán nuestra simpatía y otros nos harán odiarlos a muerte; cada uno tiene su propia historia y unos motivos que les han llevado a la Iglesia Roja, y merece la pena adentrarse en sus pasados para tratar de dilucidar si tienen o no sobradas razones para hacer lo que hacen.

Sin embargo, como en la propia República de Itreya, en este libro también hay luces y sombras, y las principales sombras con las que me he encontrado han sido las notas a pie de página y la prosa de Kristoff.

Uno de los toques de originalidad que el autor le ha dado a este libro es que está salpicado de notas a pie de página en las que se nos da información extra sobre Itreya, su Historia, anécdotas curiosas y llenas de humor, y datos que en la trama principal no se van a explicar pero que ayudan a situarnos y entender mejor el contexto. El problema es que sobre todo al principio del libro están por todas partes y son larguísimas; de hecho, en algunos casos llegan a ocupar un tercio del capítulo. Además, tienes que leerlas todas, porque si te saltas una nota, más adelante no entenderás una referencia que viene explicada en dicha nota.

El otro problema viene, como ya he dicho antes, de la prosa púrpura del autor. Jay Kristoff puede ser muy directo en su narrativa, pero con frecuencia se deja llevar por el entusiasmo y nos regala párrafos rimbombantes plagados de ampulosos circunloquios, quizá con la intención de parecer elegante, pero con el resultado de ser cansino y un poco pedante. Esta ha sido la principal crítica que muchos lectores han hecho de Nuncanoche, aunque no me parece motivo suficiente para ponerle una baja puntuación a este libro; al fin y al cabo, hay muchos escritores que se valen de la prosa púrpura y no tienen ni la mitad de críticas negativas que Kristoff.

Y luego tenemos las metáforas, que son absolutamente indescriptibles y muy propias del autor; se podría decir incluso que son su seña de identidad. Os dejo unos ejemplos para que juzguéis por vosotros mismos:

«Ese idiota no reconocería un veneno ni aunque le bailara en los huevos con tacones liisanos.»

«Llevan doce camellos, Tric. Un perro sin hocico podría seguir su rastro de boñigas en plena veroscuridad. Aunque de pronto empezaran a avanzar más deprisa que un fumador de cuarenta al giro cargado de prostitutas borrachas, creo que podríamos volver a encontrarlos.»

«Veintisiete minutos desde que se había obligado a salir del baño y bajar al Salón de las Elegías, dejando una capa de sangre y porquería en la superficie del agua que podría haber salido andando por su cuenta si le dejaran unos giros para terminar de gestarse.»

Os hacéis una idea de lo que quiero decir, ¿verdad?

En resumen, Nuncanoche es una historia sobre una asesina vengadora que no decepcionará a nadie. Cumple todo lo que promete y lo hace de la manera correcta, como deberían hacer todas las novelas del género. Quitando el argumento poco original, las metáforas extrañas y la prosa púrpura del autor, Nuncanoche es un libro muy recomendable para todos aquellos que quieran leer una historia entretenida y emocionante con una protagonista carismática en un mundo rico, vivo y original. Por mi parte, estoy esperando con ansia la segunda parte, que saldrá a la venta este otoño.

julio 01, 2018

La leyenda del mes: El sitio de Lugo


¡Hola a todos!

¡Y bienvenidos al inicio del verano en La Biblioteca de Laura! Aunque aquí el verano parece que se va a hacer de rogar (hoy mismo hemos tenido una tormenta de las gordas), al parecer en muchos sitios ya ha salido el sol y empieza a hacer calorcito. La gente se va de vacaciones y los que nos quedamos aquí tenemos que seguir dando el callo y trabajar. Pero, como siempre, voy a procurar ser positiva y sonreír siempre que pueda. Además, siempre puedo volver a reunir una colección de anécdotas con clientes.

Por el momento, empezamos con la leyenda que ilustra el calendario de este mes. Espero que os guste!


El sitio de Lugo





Existen en Galicia algunas leyendas de fondo histórico o que se refieren a personajes que existieron en la realidad o tuvieron participación en ciertos acontecimientos relevantes de nuestra Historia. Algunas de ellas podría decirse que son ciertas, aunque con el tiempo hayan alcanzado tintes de leyenda que las apartan un poco de la realidad. Otras, como esta que os traigo hoy aquí, son invenciones que, no obstante, tienen algo de poético y evocador.

Se dice que allá por el año 997 llegó a tierras gallegas nada más y nada menos que Almanzor, el célebre caudillo mahometano, con la intención de conquistar la ciudad de Lugo, que rápidamente cerró las puertas de sus murallas y se aprestó para la defensa.

Varios intentos de las tropas musulmanas para escalar los muros fueron frustrados por la valiente y firme resistencia de los lugueses, que logró además infligir grandes pérdidas a los invasores. Fue por esto que Almanzor decidió cambiar de estrategia. En vez de atacar de frente, mandó a sus tropas que pusieran cerco a la ciudad y se aseguraran de que a los asediados no les llegara ni un solo suministro hasta que no se rindieran y abrieran las puertas de la muralla.

Empezó el sitio y fueron pasando los días con el consiguiente pánico de los asediados ante el final que les aguardaba. Sus provisiones se agotaban con rapidez y no tenían manera de abastecerse, ni tampoco fuerzas suficientes para intentar una salida; el ejército de Almanzor era grande y poderoso, y día tras día iba aumentando. Ante la ausencia de soluciones, los hidalgos de Lugo empezaron a ver la rendición como la única opción posible.

Pero entonces a uno de los hidalgos se le ocurrió un ardid que quizá pudiera favorecerlos. Acercándose a las almenas de la muralla, gritó para llamar la atención de los sitiadores, y cuando vio que algunos se acercaban para ver si los de la ciudad deseaban parlamentar, el hidalgo les dijo que quería hablar con Almanzor acerca de algo que quizá habría de interesarle mucho. Cuando Almanzor acudió a la llamada, el hidalgo le dijo:

—Gran guerrero que haces ondear en tu tienda el verde pendón del Profeta, ¿por qué estás perdiendo el tiempo ante nuestra ciudad? ¿Qué esperas? Nosotros somos pocos ante tu poderoso ejército, pero podemos resistir el cerco todo un año o más, puesto que tenemos alimentos de sobra. Entre tanto, más tropas han de llegar para ayudarnos, que ya sabemos que se están concentrando y armando cerca de aquí. Y para que veas que es verdad lo que te digo, ahí te va una muestra.

Y cogiendo un cordero de los pocos que quedaban ya en la ciudad, lo tiró a los pies de la muralla a los pies del caudillo musulmán mientras otro hidalgo que le acompañaba volcaba una cesta de mimbre repleta de bollos de pan.

Los moros observaron asombrados cómo aquellos hombres tiraban con tanta soberbia aquella comida. Ellos creían de verdad que no tenían con qué alimentarse, pero al parecer estaban equivocados. Y viendo esto, Almanzor quedó convencido de que nada lograría con el cerco de la ciudad, de modo que ordenó enseguida el levantamiento del sitio y las tropas musulmanas reanudaron su marcha hacia otro lugar, creyendo que, tal vez, si esperaban allí la llegada del ejército al que se había referido el hidalgo, las cosas pudieran ponerse peores para ellos.

Y fue así como la ciudad de Lugo se vio libre y evitó caer en manos de los invasores. Y hay quien dice que de aquel hecho le vino al hidalgo el blasón y el nombre de Bolaño, o sea de bolo (pan) y año (cordero).

junio 28, 2018

Sakura, Cazadora de Cartas IV: Clear Card


¡Hola a todos!

Y bienvenidos al cuarto y último post de mi monográfico sobre Cardcaptor Sakura. En este último capítulo voy a hablaros un poco sobre el arco denominado Clear Card, su desarrollo y mis impresiones como seguidora de la serie y fan de la Cazadora de Cartas. Como siempre, esta va a ser mi opinión personal, así que ya estáis advertidos: SPOILERS por todas partes y nos centramos en mi visión sobre la serie.

¡Vamos allá!




Casi veinte años después de la publicación del último tomo de Cardcaptor Sakura, CLAMP volvió a traernos las nuevas aventuras de uno de sus personajes más queridos por el fandom. En el año 2016 vio la luz el primer tomo del nuevo arco de la Cazadora de Cartas, titulado Cardcaptor Sakura Clear Card, que se convirtió en un éxito al poco tiempo y propició, como es obvio, su salto a la pequeña pantalla. Como había ocurrido con el primer anime, la serie corrió a cargo del Estudio Madhouse, y a principios del año 2018 se emitió en el canal NHK el primer episodio de Clear Card, para regocijo de los fans.

Cardcaptor Sakura Clear Card empieza en el punto donde terminó Cardcaptor Sakura, cuando Sakura Kinomoto empieza a ir al instituto con sus amigos, incluyendo a Syaoran, que acaba de regresar a Tomoeda para estar junto a ella. Después de tener un sueño profético en el que aparece una figura misteriosa envuelta en una túnica, todas las cartas de Sakura se vuelven transparentes y pierden todo su poder, de modo que toca averiguar qué está pasando y qué es lo que ha provocado estos cambios.

En lo concerniente al apartado técnico, no tengo absolutamente nada malo que decir. La animación es correctísima y se pueden ver las mejoras que tiene en comparación con su antecesora. El diseño de personajes sigue siendo precioso, la paleta de colores elegida es más suave y le da un toque de ternura y candidez a la historia y el entorno, y la música sigue siendo magnífica, aunque puede que eso se deba a que es prácticamente la misma banda sonora que en el anime anterior, con la excepción de un par de temas nuevos. Tanto los openings como los endings (sí, tiene dos de cada) son muy bonitos y nos traen reminiscencias de los anteriores. Todo está pensado para provocar la nostalgia de los fans, pero a la vez para ofrecerles algo nuevo, distinto e innovador.

El problema es que segundas partes nunca fueron buenas, y me temo que esto se cumple a la perfección en Clear Card.

Vaya por delante que no puedo opinar acerca del manga, ya que no lo he leído. Así pues, no puedo hacer las comparaciones entre la versión en papel y la versión animada, ni afirmar si la serie está bien adaptada o si tiene muchas modificaciones. Al parecer, por lo que he leído de otros fans es que en el manga, como ocurría con el primero, Sakura materializa menos cartas que en el anime y, por supuesto, no aparece el personaje de Meiling, que sí vuelve a salir en esta cuarta temporada.




Para empezar, Clear Card abre con una pequeña incoherencia que llama bastante la atención. Si recordáis el final de la tercera temporada, sabréis que Syaoran le entrega su osito de peluche a Sakura en el aeropuerto y los dos se despiden con la promesa de volver a verse más adelante; ese broche de oro lo tuvimos con la segunda película de Sakura, que marcaba el final definitivo de la serie. Sin embargo, Clear Card empieza justo donde termina el manga original de Sakura; es decir, que se pasa por el forro los acontecimientos de La Carta Sellada y nos lleva a un punto de partida alternativo, que es cuando Syaoran regresa de Hong Kong y le da la sorpresa a Sakura. ¿Y cómo sabemos que obvia por completo la segunda película? Respuesta fácil: En el manga original, Syaoran no era el único que tenía un osito de peluche. Al saber que Syaoran se marcha, Sakura se pasa toda la noche anterior a su partida cosiendo un osito de peluche para regalárselo, y antes de que el chico se vaya los dos intercambian sus ositos, les ponen sus nombres y prometen volver a verse. Cuando Syaoran regresa, trae en sus manos el osito que le regaló Sakura; este mismo osito podemos verlo en el primer capítulo de la temporada de Clear Card, a pesar de que en el anime anterior Sakura no le había cosido el osito a Syaoran. Esta es la primera gran incoherencia, pero no será la única.

Seguimos con el reencuentro de nuestros queridos personajes. Sakura y Syaoran han dejado atrás la niñez y tienen que empezar en el instituto, donde están casi todos sus amigos. Tomoyo, Chiharu, Naoko y Yamazaki están ahí y siguen siendo los mismos niños que conocimos en la serie anterior, pues no han cambiado ni un ápice (ni siquiera de peinado). Solo falta Rika, que se ha trasladado a otro colegio y apenas aparece en la serie, aunque tampoco es que se la eche mucho en falta. En cuanto a Eriol y la señorita Mizuki, los dos permanecen en Inglaterra, aunque mantienen el contacto con Sakura y Syaoran a través de llamadas y videoconferencias. Sin embargo, no hay problemas en Tomoeda y hay pocas cosas que contar.

Pero la tranquilidad dura poco (y menos mal, porque si no menuda serie más aburrida tendríamos, ^^*). Antes de empezar las clases, Sakura tiene uno de sus extraños sueños en los que puede ver el futuro. En el sueño, hay una figura envuelta en una túnica informe que no delata su aspecto pero que parece observar a Sakura; a su alrededor flotan las cartas convertidas en láminas transparentes. Al despertar, Sakura descubre que sus cartas han sufrido un cambio tremendo: Se han vuelto transparentes, como si fueran de cristal, y su esencia ha desaparecido, por lo que no puede utilizarlas en el caso de que ocurra algo malo. Nadie parece tener una respuesta a este fenómeno, ni siquiera Kero y Yue, por lo que toca esperar a que se desarrollen los acontecimientos y Sakura dé con una solución.

Los acontecimientos no se hacen esperar para nuestra heroína, pues al día siguiente Sakura siente una presencia extraña en Tomoeda. Por su manera de actuar le recuerda a una carta de Clow, pero comprende que eso no puede ser, ya que las ha capturado y convertido todas. A esto se suma otro problema, y es que no puede utilizar ni su bastón ni sus cartas para combatir esta nueva amenaza. Pero entonces recuerda su último sueño, en el que la figura de la túnica crea para ella una nueva llave, que es la que Sakura tiene ahora. Sakura pronuncia las palabras mágicas y su llave se convierte en un báculo que le da la capacidad de materializar al espíritu y atraparlo en una carta que recuerda mucho a una antigua carta de Clow.

Aún preocupada por lo ocurrido, Sakura sigue yendo al instituto y trata de llevar una vida normal. Aunque se queda un poco desilusionada cuando descubre que han puesto a Syaoran en otra clase, recupera su alegría habitual cuando conoce a su nueva compañera de curso: Akiho Shinomoto, una muchachita de aspecto delicado y sonrisa tímida que ha vivido en el extranjero durante unos años. Por supuesto, al poco de conocerse hacen buenas migas, y Sakura trata de introducirla en su grupo de amigos. Estas presentaciones y encuentros entre amigos suelen abarcar varios episodios, y no es raro que las interacciones entre personajes cubran la mitad de un episodio, lo que suponen unos doce minutos de charla insulsa que no aporta absolutamente nada a la historia.

A lo largo de los capítulos, Sakura tendrá que enfrentarse a estas nuevas presencias en todo tipo de ocasiones, pues aparecen en el momento más inoportuno para causar problemas. Cada vez que captura una nueva carta, se da cuenta de que sus dibujos y nombres son muy similares a los de las cartas de Clow, además de que puede utilizarlas del mismo modo. Es el caso, por ejemplo, de las cartas Maze y Sleep, que en su nueva versión se llaman Labyrinth y Snooze, y tienen la misma utilidad. También encontramos cartas nuevas, como Record, Siege o Spiral, que no tienen nada que ver con ninguna otra carta y que nos traen poderes nuevos bastante interesantes.




Pero Sakura no será la única que haga gala de unos poderes completamente nuevos. Al parecer, Syaoran no ha estado de brazos cruzados en Hong Kong, pues en los momentos de entablar combate demuestra que sus habilidades mágicas han mejorado mucho debido a los rigurosos entrenamientos que ha seguido bajo la supervisión de su madre. De hecho, sus nuevos poderes recuerdan mucho a los de las cartas de Clow y parece costarle dominar tal despliegue de magia. Sakura, como es muy poco perspicaz, no se da cuenta de nada y Syaoran no habla con ella porque no quiere preocuparla, pero sí vemos que mantiene conversaciones muy seguidas con Eriol, lo que da a entender que estos dos están tramando algo.

Los episodios van pasando uno detrás de otro y Sakura va cazando estas nuevas cartas, pero apenas ocurre nada digno de mención. Los capítulos están más enfocados en presentarnos a Akiho para que vayamos viendo cómo encaja en el mundo de Sakura, a pesar de que todos ya sabemos desde el principio que esta chica va a estar en el centro de los problemas (Sakura debería saberlo después de tantos sueños premonitorios seguidos de la llegada de un personaje nuevo a su vida). Aunque Akiho no es ni de lejos tan sospechosa como su mayordomo Yuna D. Kaito, un joven elegante y educado que cuida de la chica y se desvive por ella. Sabemos que Kaito oculta algo importante que tiene que ver tanto con Akiho como con Sakura, pero su historia queda bastante desdibujada a pesar de que la serie tiene 22 episodios por delante para desarrollarla, lo que me da pie a pensar que existirá una quinta temporada en la que se resolverán todos los misterios.

A pesar de que apenas vamos a averiguar nada nuevo en esta temporada, todo parece dar a entender que Sakura y Akiho están conectadas de alguna forma. Tomoyo es la primera en darse cuenta de lo mucho que estas dos chicas se parecen, y no solo en el físico, sino también en carácter y en gustos. Tanto Sakura como Akiho son sonrientes, amables, dulces, cariñosas, un tanto tímidas, siempre intentan dar lo mejor de sí mismas, se entusiasman con facilidad y se desviven por sus seres queridos. Ambas irradian ternura y se compenetran a la perfección. Además, parecen compartir el mismo gusto por los chicos mayores (Sakura estuvo enamorada de Yukito y Akiho lo está de Kaito) y tienen una especie de “peluche” que suelen llevar a todas partes (Kero en el caso de Sakura, y Momo en el de Akiho).

Al mismo tiempo que Sakura y Akiho parecen tener alguna especie de vínculo, se nos insinúa que las cartas nuevas que Sakura está materializando son versiones soñadas de las Cartas de Clow. La llave que oculta el báculo de Sakura se despliega al ser invocada como “llave de los sueños”, y el hecho de que en esta temporada se le dé más importancia a los sueños premonitorios de Sakura nos da una pista del rumbo que va a tomar la historia. En mi opinión, las nuevas cartas son una especie de duplicados de las Cartas de Clow que solo pueden utilizarse en el mundo de los sueños, pero no será Sakura quien se las quede, sino Akiho: su doble soñada. Una doble que, como la Cazadora de Cartas, cuenta también con dos guardianes que la protegen de todo mal: la pequeña conejita Momo y Kaito, quizá una nueva versión de Kerberos y Yue o de Spinel Sol y Ruby Luna, los guardianes de Eriol.

Sin embargo, tengo muchas dudas respecto al desarrollo de la historia y la actuación de determinados personajes. Si Sakura tiene que capturar nuevas cartas, ¿por qué sus Cartas de Sakura se vuelven transparentes y pierden su poder de manera tan repentina? ¿Tiene Syaoran algo que ver con este misterio? ¿Qué está tramando con Eriol? ¿Por qué Kaito parecen tan interesado en que Sakura capture las nuevas cartas? ¿Para qué las necesita? ¿De dónde ha salido Kaito y por qué tiene tanto poder? ¿Qué importancia tienen su reloj de bolsillo y el extraño libro que tanto obsesiona a Akiho, titulado “Alicia en el País de los Relojes”? Son demasiadas preguntas que en esta temporada no se contestan, lo que me ha dejado bastante desilusionada, pues han tenido capítulos más que de sobra para resolver todos los misterios que aparecen.




Otro detalle son las pequeñas incoherencias que se han colado en la serie. Antes he mencionado la primera de ellas, que la tenemos ya al comienzo del anime, pero hay otras. Una de ellas es el quasi intento de hacer que el segundo largometraje de Sakura sea canon, cuando es evidente que no hay manera de colocarlo tal y como se desarrollaron las cosas. Hay un momento en Clear Card en el que Sakura piensa en la carta Hope, carta que solo se pudo ver en la segunda película, pero que ha sido suficiente para que los fans crean que lo ocurrido en La Carta Sellada es canon. Sin embargo, parece que no se dan cuenta del patinazo que supone que Akiho viva en la misma casa que vivió Eriol… y que fue derruida en La Carta Sellada para empezar la construcción de un parque de atracciones. Y no me vale decir que la mansión volvió a aparecer cuando se capturó la carta Nothing, porque la destrucción de la casa no fue obra de la carta, sino de manos humanas. ¿Qué ha pasado entonces? ¿Primero tiran abajo la casa y después la vuelven a construir?

Tampoco tiene mucho sentido el que Tôya esté recuperando de nuevo sus poderes mágicos después del drama que se armó cuando decidió entregárselos a Yue y éste le advirtiera que si se los daba nunca más podría volver a ver el espíritu de su madre ni intuir si Sakura se encontraba en peligro. Si al final iba a recuperar sus poderes, ¿por qué tanto problema? Y qué decir del padre de Sakura, el mismo que todos pensábamos que estaba en la luna de Valencia pero que ¡oh, en realidad sabía que su hija se pasaba las noches de correría mágica por toda Tomoeda! ¡Y nunca se han sentado con sus hijos a hablar del tema, a pesar de que sabe que los dos tienen poderes mágicos! Como veis, son pequeños detalles que me fastidian y hacen que mi gusto por esta serie se enfríe a pasos agigantados.

Luego está esa perpetua sensación de deja vù que te dejan algunos capítulos. Con el cuento de que las nuevas cartas tienen muchas similitudes con las Cartas de Clow, a la hora de capturarlas nos encontramos con auténticos corta-pega de capítulos que ya hemos visto en las temporadas pasadas. Sucede, por ejemplo, cuando Sakura va al acuario otra vez y allí se aparece la nueva versión de la carta Watery, que ahora se llama Aqua. Tanto el descubrimiento de la carta como la manera de capturarla, pasando por el disfraz que lleva para la ocasión, todo es un calco del capítulo de la primera temporada (los propios personajes lo dicen, yo no me lo estoy inventando). Y qué decir de cuando tiene que enfrentarse a la nueva versión de la carta Fight (ahora llamada Struggle) y Meiling hace la absurda observación de que es como cuando ella y Syaoran se unieron para enfrentarse a la carta Twins, cuando obviamente se trata de Fight. Sin embargo, se hace así para que Sakura y Meiling luchen juntas, del mismo modo que en su día lo hicieron Meiling y Syaoran.

Pero si hay algo que me ha decepcionado de verdad esta temporada han sido los personajes. Por una parte, entiendo lo que ha hecho CLAMP. Tanto Sakura como sus amigos son personajes muy entrañables que no ofrecen un mayor desarrollo de personalidad más allá de mostrar lo amables y cariñosos que son. En ese sentido, la serie no desentona ni se sale de los marcos impuestos: sigue siendo una historia muy blanca en la que el mal apenas existe. Sin embargo, los personajes se han quedado encasillados en un mundo feliz y no han madurado absolutamente nada. A pesar de haber crecido, Sakura no ha dejado de ser ingenua e infantil; Tomoyo sigue siendo la misma niña dulce que está obsesionada con grabar a Sakura con sus vestidos nuevos; Tôya continúa metiéndose con su hermana de la misma manera que hacía cuando era niña; Chiharu, Naoko y Yamazaki siguen haciendo las mismas cosas que en su más tierna infancia, y así podría seguir un buen rato. Es como si el tiempo se hubiera parado para ellos y vivieran en un paraíso rosa plagado de pétalos de flor de cerezo, alejados de la realidad que les rodea. Todo es igual que antes, nada ha cambiado. Los personajes no tienen problemas ni inquietudes, no se plantean preguntas, no evolucionan, no maduran.




Y esto es básicamente Clear Card: una puesta en escena muy bonita y correcta, unos diseños de personajes muy atractivos y una historia que promete ser misteriosa y adictiva. Sin embargo, el jugar con la nostalgia les ha salido caro y el desarrollo de la historia se hace lento y pesado al primar las interacciones banales entre personajes por encima de la acción, que era uno de los puntos fuertes de Cardcaptor Sakura. Ahora todo parece girar en torno a la premisa de “vamos a meter a Akiho con calzador para que se haga muy amiga de Sakura y todos los fans la quieran”, y esto me parece un error muy grande porque no consigue su objetivo y además contribuye a lastrar el avance del argumento y nos priva además de los ansiados momentos entre Sakura y Syaoran, que no parecen novios ni por asomo.

¿La recomendaría? Sinceramente, a mí como fan me ha decepcionado bastante. Para mí, la historia tuvo un cierre magnífico en su día y no era necesario volver a abrirla para traer una nueva historia; para eso ya tengo un millar de fanfics en Internet que me cuentan todas las historias paralelas que quiera leer, algunas bastante más coherentes que esta serie. Me gusta el apartado técnico y me ha hecho feliz volver a ver a los personajes que tanto me gustaron la primera vez que vi la serie, hará ya casi veinte años, pero una puesta en escena vistosa y colorida no hace una gran serie si no tiene un buen bagaje argumental, y me temo que en ese sentido Clear Card patina bastante. Así que, por mi parte, no le daría más de un seis sobre diez, y por la nostalgia más que nada. A menos que haya una quinta temporada (y todo parece indicar que así será) que ayude a aclarar las cosas y tenga un poco más de coherencia, Clear Card es un arco prescindible que no debería ser considerado más que una curiosidad.


¡Nada más, amigos! Hasta aquí ha llegado mi monográfico sobre Sakura, aunque no descarto ampliarlo si la temporada sigue y hay nuevas cosas que contar. Os espero a todos el mes que viene con más cosas.

¡Nos vemos!

junio 20, 2018

Sakura, Cazadora de Cartas III: Las películas


¡Hola a todos!

Y seguimos con la tercera parte de mi monográfico de Cardcaptor Sakura, que se terminará en el siguiente episodio con mi crítica acerca de la cuarta temporada, aunque no descarto hacer una continuación si el arco Clear Card continúa en un futuro. En el apartado de hoy voy a hablaros un poco de las dos películas que existen sobre la Cazadora de Cartas, dónde situarlas en la cronología y mis impresiones personales acerca de cada una. Id con cuidado porque voy a destripar los argumentos y va a haber cientos de SPOILERS, así que ya estáis avisados.

¡Vamos allá!


Cardcaptor Sakura: The Movie





Tras el rotundo éxito de la primera temporada de la serie, Sakura y sus amigos dieron el salto a la gran pantalla con la película Cardcaptor Sakura: The Movie, que se estrenó en los cines japoneses en agosto de 1999. Situada cronológicamente entre la primera y la segunda temporada, esta película no aporta ningún elemento nuevo y no es necesaria para comprender otras cosas de la serie. Como dije en la parte anterior, es un capítulo de hora y media de la Cazadora de Cartas que podría incluso resultar aburrido a quienes no siguen la serie.

La historia comienza cuando Sakura, con la ayuda de Syaoran, captura la carta Arrow (Flecha), una carta creada exclusivamente para la película pero que aparece fugazmente al inicio de la segunda temporada de la serie. Por la noche, mientras Sakura duerme, el libro de las cartas de Clow se ilumina de repente. Sakura tiene un sueño en el que se encuentra de pie sobre las aguas, en un lugar donde apenas puede ver nada; de repente, unas extrañas vendas la atrapan y la sumergen con violencia en el agua.

Al día siguiente, nuestros protagonistas están en su último día de colegio antes de las vacaciones de invierno y están hablando de sus planes. Syaoran y Meiling vuelven a Hong Kong con sus familias, mientras que Sakura y Tomoyo todavía no saben qué hacer. Después de clase, Sakura va a una papelería a comprar un cuaderno para hacer los deberes, lo que le da una oportunidad de participar en un sorteo. Gracias a una misteriosa ayuda, Sakura consigue el premio gordo: un viaje a Hong Kong para cuatro personas.

Como es lógico, Sakura se emociona mucho con el premio, ya que nunca antes había viajado al extranjero. Al enterarse, Kero le comenta que él ya había estado antes en China con Clow Reed y tiene ganas de volver a aquella tierra. Llega el día del viaje, pero como el señor Kinomoto tiene trabajo no puede ir, de modo que son Tôya y Yukito los que acompañan a Sakura y Tomoyo, que también está invitada al viaje.




Una vez en Hong Kong, nuestros protagonistas se dedican a hacer turismo por la ciudad. Por la noche, Sakura vuelve a tener su misterioso sueño, pero esta vez consigue ver la figura de una mujer, que es la que tiene control sobre las vendas que atraparon a Sakura la noche anterior. La mujer intenta atraerla hacia ella, diciéndole que lleva mucho tiempo esperando, pero entonces Sakura despierta y el sueño se acaba ahí. Mientras está con su hermano y sus amigos dando un paseo por el mercado, Sakura se siente vigilada por unos pájaros extraños. Siguiéndolos, llega a una especie de solar abandonado donde hay un pozo del que emana un poder maligno por el que se siente atraída, quedando hipnotizada. Pero entonces aparece Syaoran, que acude en su ayuda alertado al sentir ese misterioso poder.

Tras este suceso, todos son invitados a casa de Syaoran, incluida Meiling, que a su vez se encontró con Tomoyo en el mercado. Es entonces cuando entra en escena la madre de Syaoran, una mujer bella y misteriosa que conoce la labor de la Cazadora de Cartas y la invita a pasar la noche en su casa junto con sus amigos. También aparecen como personajes nuevos las cuatro hermanas mayores de Syaoran, unas preciosas jóvenes que están como cuatro cabras. Esa noche, Sakura vuelve a tener el mismo sueño y se despierta sobresaltada, dándose cuenta al instante de que tiene heridas en los brazos, justo en los puntos donde la atraparon las vendas de la mujer. La madre de Syaoran acude en su ayuda y la invita a dar un paseo, durante el cual le advierte que se encuentra en peligro, pero que con su gran espíritu podrá poner fin a sus pesadillas.

Llega el nuevo día y Sakura vuelve a encontrarse con los pájaros que antes la vigilaban, a los que sigue hasta un pequeño anticuario donde junto con Kero encuentra un libro en cuya portada aparece la mujer que Sakura ha visto en sus pesadillas, sentada en un pozo. La energía que desprende el libro obliga a Sakura a abrirlo a pesar de los esfuerzos de Kero por impedirlo, pero en ese momento llegan Tôya, Yukito, Tomoyo y Syaoran. Del libro empieza a manar agua y todos son llevados a una extraña dimensión donde gobierna la mujer que atemorizaba a Sakura en sueños. Todos quedan atrapados en unas burbujas de agua, excepto Sakura y Syaoran. Li consigue distraer a la mujer para que Sakura rescate a Tomoyo, pero ahora es él quien queda atrapado a merced de la mujer, que no hace más que preguntar dónde está Clow Reed. A Sakura no le queda más remedio que huir con Tomoyo.

Más tarde, Kero les explica que esa mujer era una prestigiosa adivina que vivió en la misma época que Clow Reed, y que basaba su poder en el agua para predecir el futuro. Clow, mucho más poderoso que ella, era su eterno rival y objeto de envidia, lo que la hundió en una profunda obsesión que ha perdurado más allá de la muerte, pues la mujer no parecía darse cuenta de que Clow Reed había fallecido.

Pero Sakura no se queda de brazos cruzados. Con la ayuda de la madre de Syaoran, Sakura va al pozo abandonado y consigue regresar a la dimensión de la adivina para salvar a sus amigos. Es entonces cuando se desencadena una encarnizada batalla entre Sakura y la adivina en pleno centro de Hong Kong, en la que Sakura acaba venciendo a la mujer con ayuda de la carta Flecha. Esta carta, al parecer, no es simplemente una carta de ataque, sino que ayuda al afectado a comprender sus verdaderos sentimientos. Es así como nos damos cuenta de que la adivina en realidad no sentía odio hacia Clow Reed, sino que estaba enamorada de él y nunca pudo decírselo. Al final, acepta que Clow Reed ha muerto y su alma puede descansar en paz. Y así, Sakura y los demás pueden volver a Japón con total tranquilidad.




La película, sin ser un derroche de medios, cumple a la perfección con el objetivo que se esperaba de ella, que no era otro más que contar otra aventura de la Cazadora de Cartas. Es una historia simple, pero resultona, con una animación muy correcta y un ritmo argumental ágil y bien llevado. No se hace aburrida en ningún momento y contiene muchos guiños que ya aparecían en la serie, como las constantes burlas de Tôya hacia Sakura, las peculiares hermanas de Li y las innumerables ocasiones en las que Tôya está a punto de descubrir que Kero es algo más que un peluche.

En España pudimos disfrutar de esta película en DVD, aunque he de decir que me sentí muy desilusionada con el doblaje, ya que no fue doblada por los mismos actores que lo hacen en la serie, lo que me decepcionó bastante. Estaba tan acostumbrada a las voces de la serie que las nuevas me sonaron raras cuando vi la OVA.

La película cosechó un éxito considerable, el suficiente como para garantizar una segunda parte y, de paso, promocionar el estreno de la segunda temporada del anime. En definitiva, se trata de un producto puramente comercial, pensado para los fans de Sakura y con vistas a la venta de incontable merchandising, pero con bastante calidad técnica. A destacar la preciosa banda sonora con su tema principal.


Cardcaptor Sakura: La Carta Sellada





Entre las pequeñas licencias que los productores del anime se tomaron a la hora de adaptar el manga de Sakura a la pequeña pantalla, sin duda la que llamó más la atención fue el final entre ambas versiones. La tercera temporada de Cardcaptor Sakura terminó a principios del año 2000, pero a comienzos del verano se anunció el estreno inminente del segundo largometraje de Sakura para finales de agosto. Los encargados de marketing promocionaron esta segunda película como el final definitivo de la serie, obligando a ir al cine a todos los fans.

El manga finalizó en el capítulo 50 con un bonito epílogo en el que Sakura conseguía declararse a Syaoran antes de que él se marchara a Hong Kong. Después de intercambiarse sus ositos de peluche, prometen volver a verse pronto. Años después, el mismo día en el que Sakura va a empezar la secundaria, se encuentra en la calle con Syaoran, que ha arreglado todos sus asuntos en Hong Kong y ha vuelto a Tomoeda para quedarse. Emocionada, Sakura corre hacia Syaoran y ambos se funden en un tierno abrazo.

Esto contrasta notablemente con el final del anime, del que ya os he hablado en el post anterior y que presentaba un nuevo giro de tuerca que no se había planteado en el manga. Si recordáis, Sakura va a ver a Syaoran al aeropuerto pero no le dice abiertamente que está enamorada de él, sino que se limita a pedirle que le dé su osito de peluche, dando a entender que sí, que en realidad corresponde sus sentimientos, y terminando con un “Nos volveremos a ver, ¿verdad?”. Como es evidente, este final desilusionó mucho a los fans del anime, que querían un final más apropiado para su pareja favorita. Y este fue el final que se pudo ver en la segunda película.

La historia comienza unos meses después de los hechos ocurridos al final de la serie. La casa donde antes vivía Eriol ha sido derrumbada para dar comienzo a la construcción de un nuevo parque de atracciones. Todavía quedan algunos escombros, pilares e incluso el sillón donde se sentaba la reencarnación de Clow Reed. Pero algo más se esconde en los restos de la mansión. En un agujero en el suelo hay algo que brilla. Por su aspecto parece una carta, pero el dibujo del reverso delata que se trata de una carta de Clow. ¿Cómo puede ser esto posible? Se suponía que Sakura las había capturado todas y las había hecho suyas.




Mientras tanto Sakura, Tomoyo y Kero están en casa viendo algunas escenas de vídeo que Tomoyo ha grabado en el parque. Para no perder sus habilidades, Sakura ha estado creando enemigos con la carta Create y Tomoyo ha aprovechado la ocasión para grabarla con sus nuevos vestidos, haciendo un montaje al que incluso le ha añadido banda sonora. Pero en la misma cinta han quedado fragmentos de grabaciones antiguas, y cuando Kero rebobina para verse a sí mismo, aparece en pantalla un primer plano de Syaoran en plena acción, algo que hace sonrojar a Sakura. Junto a Tomoyo, recuerda cómo casi todos sabían que Syaoran sentía algo por Sakura y que ella no se enteró hasta que él se armó de valor para confesarle sus sentimientos. Ahora es Sakura la que quiere ver a Syaoran para decirle lo que siente cara a cara, pero no sabe cuándo volverá a verle.

A la mañana siguiente, Sakura se levanta para ir a los ensayos de una obra de teatro que sus amigos quieren representar para el Festival de Nadeshiko, que se celebrará muy pronto en Tomoeda. Esta vez se trata de una obra escrita por su amiga Naoko y a Sakura le toca interpretar el papel de una princesa, mientras que Yamazaki, el trolero de la clase, interpreta al príncipe del que está enamorada. Tras el ensayo, Sakura y Tomoyo dan un paseo y charlan acerca de la obra de teatro, hasta que se cruzan con un cartel que anuncia la próxima inauguración del nuevo parque de atracciones, y deciden que irán a visitarlo al día siguiente.

Esa noche Sakura, que está de lo más romántica, lee un libro de amor en su cama y no puede evitar acordarse de Syaoran. La novela trata de una chica que echa de menos a su enamorado, al que desea verle de nuevo para poder decirle lo que siente por él: exactamente lo mismo que ella siente por Syaoran. Tan absorta está en sus pensamientos que no se da cuenta de que su baraja de cartas empieza a brillar. En ese mismo instante, algo extraño ocurre en el parque de atracciones. Se trata del mismo brillo que tenía la carta enterrada bajo los escombros de la casa de Eriol. La carta se ha liberado y se ha materializado en lo alto del reloj que preside el parque, siendo su aspecto el de una especie de niña alada con largos cabellos y mirada triste.

A la mañana siguiente, Sakura y Tomoyo se disponen a pasar un día estupendo en el parque de atracciones. Pero entonces, Sakura parece sentir algo que proviene del parque y sale corriendo para ver qué es. Al girar rápidamente una esquina, choca contra alguien y está a punto de caer. Mientras levanta la mirada y empieza a pedir disculpas, se da cuenta de que esa persona es Syaoran. Los dos se llevan una tremenda sorpresa y se sonrojan, hasta que aparece Meiling al cabo de un rato. En teoría, Meiling y Syaoran deberían estar en Hong Kong, pero Meiling y Tomoyo han estado conspirando para reunir de nuevo a los tortolitos para que Sakura se declare de una vez. Como buenas celestinas, les preparan una encerrona y lo organizan todo de tal manera que hacen que Sakura no tenga más remedio que invitar a Syaoran a cenar a su casa.

Esa noche, todo parece ir de maravilla. Sakura y Syaoran se sientan juntos a comer un aperitivo, se miran constantemente y se sonrojan sin poder evitarlo. Parece que por fin Sakura se va a decidir a declararse, pero el olor de la comida ha despertado a Kero, que aparece de repente para ver cuánto puede comerse. La ocasión perfecta se ha perdido, pero Sakura vuelve a tener otra oportunidad cuando Kero acaba de cenar y se marcha a su habitación. Es el momento perfecto para confesarle sus sentimientos a Syaoran… pero entonces aparecen Tôya y Yukito y la oportunidad se va al traste otra vez, así que Sakura no tiene más remedio que salir a despedirse de Syaoran. Los dos prometen que se verán al día siguiente en los ensayos de la obra.




En ese mismo instante, algo está ocurriendo en la habitación de Sakura. Kero no se da cuenta de nada, ya que está durmiendo, pero del mazo de cartas de Sakura sale volando una carta, que va a parar a manos de la chiquilla del parque de atracciones, que sonríe de manera maléfica.

Al día siguiente, tras los ensayos, Tomoyo y Meiling vuelven a la carga y tratan de animar a la parejita para que Sakura se declare de una vez. Sakura propone que vayan a un puesto de zumos que acaba de abrir. La dirección era a la izquierda en el siguiente cruce, en la calle con el buzón de correos. Pero hay algo raro. Al llegar al cruce, el buzón no está y solo se ve un trozo de su base, como si lo hubieran cortado con un cuchillo.

Los días pasan, los chicos ensayan para la obra y hay más de un momento en el que parece que Sakura por fin se va a declarar a Syaoran, pero siempre hay algo que la interrumpe. En cierta ocasión, Sakura se sienta con Yukito para hablar y retoman la conversación donde lo habían dejado por última vez. Yukito le pregunta si ya ha encontrado a la persona que ama de verdad y Sakura le responde que sí, pero que está teniendo algunos problemillas para confesarle sus sentimientos. Pero entonces, Sakura siente que algo mágico ha ocurrido. Ella no lo ha visto, pero una de las cartas que llevaba en su bolsa ha desaparecido, tal como había ocurrido antes en su habitación. Al preguntarle a Syaoran si ha notado algo raro, él le dice que no y Sakura se queda más tranquila, pero por poco tiempo. Unos pasos más adelante, uno de los puentes de Tomoeda ha desaparecido.

Sakura no encuentra explicación para lo que está ocurriendo, y Kero tampoco, pero a partir de ahora lleva las cartas consigo por si acaso hay problemas. Como al día siguiente no hay ensayo, Sakura y sus amigos deciden ir al parque de atracciones para pasar un buen rato. Meiling y Tomoyo no hacen más que intentar que se queden a solas, hasta que por fin Meiling da con la solución perfecta: la noria. Una vez a solas en la góndola, el corazón de Sakura empieza a latir cada vez más fuerte cuando por fin pronuncia las primeras palabras. De pronto, una de las cartas sale de su bolso, y tanto Sakura como Syaoran se dan cuenta de lo que ocurre. Bajan de la noria a toda prisa y siguen el rastro mágico hasta la casa de los espejos y se quedan asombrados al notar la presencia de una carta de Clow. La carta aparece detrás de los espejos y Syaoran sugiere que Sakura utilice la carta Through, pero Sakura descubre que ya no la tiene. La carta misteriosa reclama que le devuelva a sus amigas y le roba tres cartas más a Sakura antes de desaparecer dejando a los protagonistas desconcertados.

Una vez en casa, Kero sugiere que llamen a Eriol para que les dé una explicación acerca de lo que está pasando. Desde Inglaterra, Eriol ha presentido lo que estaba ocurriendo y les cuenta todo lo que sabe. Al parecer, además de las 52 cartas de Clow que todos conocían, había una más que permaneció sellada bajo la mansión de Clow Reed durante siglos. Las cartas de Clow fueron hechas con energía positiva, pero para equilibrar la balanza de poderes era necesario crear una nueva carta con energía negativa, y por eso creó la carta Nothing. Cuando todas las cartas eran Cartas de Clow, este equilibrio se mantuvo imperturbable, pero al cambiarlas a Cartas de Sakura, el sello que guardaba la última carta se ha roto. Esto quiere decir que por ahí suelta queda una carta poderosísima que es capaz de hacer desaparecer cualquier cosa pues, como su propio nombre indica, la carta Nothing es capaz de reducir cualquier cosa a la nada en cuestión de segundos. Cada vez que Nothing le robe una carta a Sakura, un nuevo elemento de su entorno desaparecerá, como lo que pasó con el buzón de correos y el puente.




La solución está clara: hay que atrapar la carta y transformarla en una Carta de Sakura, pero no va a ser tan fácil. Para poder transformarla, Sakura deberá entregarle su sentimiento más preciado, pues solo la energía de ese sentimiento puede hacer que la carta cambie su forma. Pero antes de que Eriol pueda decir nada más, la comunicación se corta por culpa de la carta sellada.

Sakura se queda completamente destrozada después de hablar con Eriol. Si quiere salvar Tomoeda y a todos sus habitantes, tendrá que sacrificar su sentimiento más fuerte, que no es otro que su amor por Syaoran, algo que no desea en absoluto. Y se pone todavía más triste cuando Syaoran, serio y firme en el cumplimiento del deber, le dice que tiene que hacer lo que le ha dicho Eriol… sin saber que le está pidiendo que renuncie a sus sentimientos por él. Yukito y Yue también tratan de consolar a Sakura diciéndole que tiene que haber otra manera de cambiar la carta, ya que Clow Reed nunca habría creado una carta que supusiese tantos sacrificios.

Los primeros cohetes anuncian el inicio de las fiestas de Nadeshiko en Tomoeda. Mientras nuestros protagonistas están en la escuela ultimando algunos asuntos de la obra, la carta sellada vuelve a aparecer para hacer otra vez de las suyas. Al robarle más cartas y hacer desaparecer parte del patio de la escuela, la carta provoca que Yamazaki tenga un accidente y se haga daño, haciendo imposible que participe en la obra de teatro. Llega la noche, la hora de la representación. Pero la obra no se va a suspender, ya que Yamazaki le cede su puesto a Syaoran para que interprete al príncipe. La obra de teatro comienza y cada uno borda su papel, hasta que llega la escena clave. Después de la escena del baile de máscaras, el príncipe confiesa su amor a la princesa, pero su relación es imposible. Sus dos respectivos reinos son enemigos y ella, con todo el dolor de su corazón, le pide que la olvide, aunque ella también lo ama. La actuación de Sakura y Syaoran es espectacular, y a ella hasta se le saltan las lágrimas, pues le está diciendo a Syaoran lo contrario de lo que querría decirle.




Hasta ese momento todo había ido bien, pero nada más acabar esta escena los focos estallan y vuelven a empezar los problemas. La carta sellada aparece para robarle a Sakura las cartas que le quedan, provocando además que todo el entorno desaparezca, lo que incluye edificios y personas. Al final solo quedan Sakura, Syaoran, Tomoyo, Meiling, Kero y Yue. Antes de partir a la batalla final, Tomoyo les ofrece trajes a Sakura y Syaoran, pues es su manera de desearles suerte y un feliz regreso a casa.

La ciudad de Tomoeda es un caos absoluto. La carta Nothing ha hecho desaparecer casi todo lo que Sakura conocía. En ese instante, otro puñado de cartas desaparecen del bolsillo y salen volando. Sakura intenta recuperarlas con la carta Windy, pero solo consigue que vuelva a su forma original y se vaya también. Lo que ocurre después debe ser la desaparición de alguna cosa, y en esta ocasión son Tomoyo y Meiling las que desaparecen.

Solo le quedan cinco cartas, pero Sakura no pierde la esperanza. Acompañada de los guardianes Kerberos y Yue, Sakura se enfrenta a la carta Nothing con todas sus fuerzas. Pero poco a poco, Nothing le roba todas las cartas y hace desaparecer a los guardianes, que no tienen nada que hacer ante el poder de su antiguo amo. Entonces, Syaoran ataca a la carta usando su propia magia, ya que no está basada en nada que haya creado Clow Reed. Al principio, su ataque del rayo parece hacerle daño a Nothing, pero cuando está a punto de rematarla con su ataque de fuego, la carta hace desaparecer a Syaoran.

Sakura, que lo ha visto todo desde lejos, se queda completamente sola e impotente, sin poder hacer nada al respecto. Ni siquiera le da tiempo a llegar para ayudarle haciendo uso de la carta Fly, pues la carta sellada se la roba y la hace caer al vacío; de hecho, Sakura se salva de milagro al agarrarse al péndulo del reloj. Allí evita un ataque más con la carta Shield, pero a continuación también le es robada.




La carta Nothing ha conseguido lo que quería. Ha recuperado a sus amigas, el resto de las cartas de Clow. Pero Sakura, disgustada, le dice que eso no es amistad, pues a los amigos no se les obliga a hacer cosas. Las cartas de Sakura se rebelan y dejan sola a Nothing, que llora desconsolada. A pesar de todo el daño que ha causado, Sakura sonríe e invita a Nothing a unirse a las demás convirtiéndose en una Carta de Sakura, y así lo hace. Nothing se transforma, pero toma a cambio el sentimiento más preciado de Sakura: su amor por Syaoran, que quedará atrapado por toda la eternidad. Sin embargo, ocurre un pequeño milagro. A Sakura todavía le quedaba una carta, la carta sin nombre que representaba un corazón, que comienza a brillar saliendo de su bolsillo. Esta carta se une a la carta Nothing y juntas forman la carta Hope, la esperanza.

Sakura por fin tiene todas las cartas transformadas, pero eso no cambia lo ocurrido. Syaoran es liberado pero su amor por Sakura ha desaparecido. Con todo, Sakura le confiesa sus sentimientos hacia él, y se lleva una gran sorpresa cuando Syaoran sonríe y le dice que se alegra de oírlo. Su amor ha permanecido intacto a pesar de todo. Feliz como nunca, Sakura pega un gran salto entre el vacío que los separa a ambos para reunirse con él mientras todo vuelve a la normalidad.

Y así hemos llegado al final de la historia, que no podría ser más apoteósico ni emocionante. En comparación con la primera película, esta sí añade elementos nuevos a la trama pero lo hace con tal acierto que no chirría ni resulta incoherente con la trama inicial. La animación es maravillosa y la banda sonora bastante acertada, aunque eso no quita que este producto sea puro fanservice de principio a fin. Se nota a la legua que se hizo a propósito para contentar a los fans y para sacarle más jugo a la historia de la Cazadora de Cartas; dado el enorme éxito que ha tenido este segundo largometraje, solo queda decir “objetivo cumplido”.


¡Y hasta aquí por hoy! Pronto volveré con la última entrada dedicada a esta serie, en la que me centraré por completo en la cuarta temporada del anime y en mis impresiones al respecto. ¡Hasta pronto!