miércoles, 29 de octubre de 2014

Consejos para Halloween


¡Hola a todos!

¿Cómo estáis pasando este mes terrorífico? Espero que de maravilla. Si sois unos fanáticos de lo oscuro, de lo que da miedo, de todo aquello que pone los pelos de punta, no me equivoco al pensar que estáis esperando la noche de Halloween con gran emoción. Sin duda muchos os disfrazaréis para salir por la noche, u os reuniréis con vuestros amigos en casa para hacer un ciclo de cine basado en el terror. Pero, ¿se puede hacer más terrorífico el mes de Halloween?

Bien, ése es precisamente el tema que hoy vamos a tratar. Si os apetece tener no sólo una alternativa, sino todo un abanico de opciones dedicadas al terror, os voy a ofrecer varias sugerencias para que paséis un miedo espantoso y, de paso, disfrutéis.

Aquí van mis consejos para Halloween:


1) Películas

Las películas de terror son un elemento muy visto en la noche de Halloween. Y es mucho más entretenido si, en vez de verlas solo, se ven junto a un grupo de buenos amigos con los que compartir sustos. Además, ¿por qué ibas a ser tú el único que se cagara de miedo? XD

Mis recomendaciones para este mes van a ser las siguientes:

-El Resplandor, de Stanley Kubrick: No podía faltar este clásico del cine de terror, de visionado obligado para todos los que quieran ver una película que te mantiene en tensión todo el tiempo. Basada en una de las novelas más famosas de Stephen King, cuenta la historia de la familia Torrance. Jack, el cabeza de familia, consigue un empleo como guardés del hotel Overlook, donde hace tiempo se cometió un crimen espantoso que dio lugar a que empezaran a ocurrir fenómenos extraños en el hotel.

-The Ring (La Señal), de Gore Verbinski: Versión americana de la original japonesa Ringu, pero no por ello peor en su planteamiento o calidad. La historia empieza con una cinta de vídeo sobre la que existe una leyenda urbana: todo el que ve la cinta, muere al cabo de siete días. Rachel, una madre soltera que ha visto la cinta, investiga el origen de las imágenes y es así como descubre la historia de Samara, una niña malvada con extraños poderes que perturban a todo el que está a su alrededor.


2) Libros y Relatos

Aunque los libros son una alternativa muy buena para pasar unos momentos escalofriantes (sobre todo cuando el narrador es tan bueno que te introduce de lleno en su mundo sin que puedas escapar), confieso que no controlo demasiado en materia de terror por ser una temática en la que todavía me estoy metiendo.

Sin embargo, estas son mis sugerencias para hacer un pequeño homenaje a los maestros del terror de ayer y hoy:

-El Corazón Delator, de Edgar Allan Poe: Por supuesto, Poe estaba obligado a aparecer en este post, y lo hace con uno de los relatos que a mí más me ha sobrecogido. Con este cuento tan corto, Poe nos hace entrar en la mente de un maníaco asesino que ha matado a un anciano y ha ocultado el cuerpo de su víctima. Pero cuando la policía le somete a un interrogatorio, el asesino empieza a escuchar en su interior los latidos del corazón del anciano, cada vez con más fuerza, hasta que se vuelve insoportable para él.

-Los chicos del maíz, de Stephen King: Aunque también hay varias películas sobre los famosos chicos del maíz, os recomiendo encarecidamente leer el relato corto de King, porque es realmente una historia estremecedora. En el pequeño pueblo de Gatling no hay adultos. Un matrimonio que está allí de paso descubre que los niños, siguiendo las rígidas normas que les ha impuesto el dios que vive en el maíz, el que Marcha Detrás de las Hileras, han asesinado a sus padres y al resto de adultos de las maneras más despiadadas. Toda su vida se rige por este extraño y horripilante culto al maíz.


3) Videojuegos

El género de terror es uno de los más populares en el mundo de los videojuegos, y se pueden encontrar títulos bastante buenos ya sea por su calidad o por las impresionantes historias que ofrecen al jugador. Es muy recomendable para estas fechas escoger un buen survival horror para pasar unos momentos de miedo y temor como está mandado.

Estas son las opciones que os ofrezco:

-Silent Hill: Sin lugar a dudas, la franquicia más famosa dedicada al mundo del terror, no tanto por su buena jugabilidad sino por sus terroríficos argumentos. Aunque existen varios juegos en esta saga, sólo he probado el uno y el dos. Hacer un resumen de ambos juegos es bastante complicado, porque hay que hablar de una historia que es mucho más emocionante vivirla. Sólo diré que la acción nos traslada a Silent Hill, un lugar maldito plagado de monstruos horribles, deformes y macabros que serán el origen de muchas de nuestras pesadillas y temores más profundos. Los amantes del género de terror no pueden dejarlo escapar.

-Resident Evil: Otro clásico del género, aunque más enfocado a la acción que al susto en sí mismo; al menos, en mi opinión. Aunque hay también varias películas, es mucho mejor el videojuego. Si os va el rollo zombie y sois fans de historias del tipo The Walking Dead, entonces Resident Evil es vuestro videojuego. Porque la cosa va precisamente de eso: matar a cuanto zombie se nos cruce en el camino. Mejor si es de una manera cruel y sanguinaria, como reventarle la cabeza a balazos. Típico juego en el que todos, absolutamente TODOS, quieren matarte. Tiene momentos que realmente te asustan, sobre todo cuando aparecen zombies de repente, y no está mal. Pero insisto: si no te gustan los zombies, no es tu juego.


4) Juegos en red

Una de las cosas maravillosas que tiene Internet es que, a día de hoy, se pueden encontrar bastantes juegos de todo tipo y la mayoría son gratis. El género de terror cuenta con algunos títulos que, aunque en principio puedan parecer simples y un poco de andar por casa, te meten más de un susto cuando juegas, sobre todo si lo haces de noche.

Echemos un vistazo a los que os traigo hoy:

-Amnesia: El mejor juego de terror que he visto en mi vida. En mi opinión, mucho más terrorífico que Silent Hill, porque está orientado para que sea en primera persona. En Amnesia, nos metemos en la piel de Daniel, un joven que ha olvidado unos hechos terroríficos referentes a su pasado y que tiene que moverse por diferentes escenarios para investigar lo que ha ocurrido, al mismo tiempo que tiene que evitar en lo posible el ataque de unos monstruosos zombies que le persiguen para matarlo.

Es un juego muy bueno, de verdad. Aunque puede hacerse un poco largo, vale la pena echarle un vistazo. Los escenarios están cuidados hasta el mínimo detalle, la música te mantiene en tensión todo el tiempo y los sustos están garantizados. No apto para gente sensible o con problemas de corazón.

-The House y The House 2: Dos juegos muy similares y que se pueden encontrar fácilmente por Internet. Son muy cortitos y su calidad no es nada del otro mundo, pero pueden darnos algún que otro susto inesperado. Además, tienen unas historias que están bastante bien. Ambos juegos están ambientados en una casa que fue cerrada después de la muerte de sus antiguos ocupantes. La misión del jugador es ir haciendo click con el ratón en diversos elementos que hay en cada escenario, haciendo que ocurran cosas espeluznantes. Poco a poco llegará a la última habitación, donde averiguará lo que sucedió en aquella casa.

Personalmente, me gustó más el segundo que el primero porque me dio más miedo y el argumento estaba más logrado que en el anterior. La música también ayuda a poner más nervioso al jugador (en serio, había momentos en los que empezaba a temblar nada más oír la música). Aunque son sencillitos, no están nada mal.


5) Leyendas urbanas

Seáis o no fans de las historias de miedo, seguro que todos conocéis alguna leyenda urbana que remite a un hecho terrorífico o a algo que, por lo menos, os ha helado la sangre. Por Internet circulan muchas leyendas urbanas, algunas muy conocidas por todos y otras más recientes.

Echadle un ojo a las dos que os propongo:

-La mujer de la cara cortada: Leyenda urbana japonesa muy conocida y que pone los pelos de punta al más pintado. Se dice que por las calles de Japón camina una mujer con una mascarilla blanca que le tapa medio rostro. Esta mujer tiene por costumbre detener a los viandantes para preguntarles si les parece guapa. Al ver sus ojos claros e inocentes, muchos responden que sí. Pero a continuación, la mujer se quita la mascarilla y muestra el horror que oculta. Su boca ha sido cortada por las comisuras de los labios y cae hacia abajo en una mueca horripilante y sangrienta. Una vez más, pregunta al viandante si le sigue pareciendo guapa. Obviamente, la reacción del viandante será la de gritar o echarse hacia atrás ante semejante monstruosidad, y eso es precisamente lo que no se puede hacer. Si la reacción es negativa, la mujer cogerá unas tijeras y practicará varios cortes en la boca del interpelado para que su aspecto sea como el de ella. La única manera de evitar que haga esto es mirar hacia abajo o consultar el reloj mientras se quita la mascarilla, y seguir caminando poniendo como excusa que tenemos mucha prisa.

-Ben Drowned: Esta es una de mis leyendas urbanas favoritas, probablemente porque se refiere al Majora’s Mask, uno de los videojuegos de mi saga favorita, The Legend of Zelda. La historia es un poco larga para explicarla aquí, así que os aconsejo que la busquéis y le echéis un vistazo porque está muy bien. Básicamente trata sobre un cartucho de videojuego maldito en el que los personajes se deforman sin venir a cuento, los cuadros de diálogo se trastocan, la música cambia de repente y el personaje protagonista sufre varias muertes que remiten a lo que le ocurrió al antiguo propietario del juego. Además, a medida que el juego avanza, una extraña y perturbadora estatua del protagonista aparece para presagiar un final funesto. Una buena leyenda urbana para uno de los juegos más oscuros de The Legend of Zelda.


Nada más por ahora. Con esta lista doy por finalizado el mes del terror, esperando que os haya gustado todo lo que os he ofrecido. Espero que os lo paséis muy bien en Halloween, tanto si decidís salir y disfrazaros como si os quedáis en casa para experimentar terror a vuestra manera. ¡Nos vemos en noviembre!

¡Hasta pronto!

viernes, 24 de octubre de 2014

La Doncella en el Cuarto de los Juguetes






La Doncella en el Cuarto de los Juguetes


En el orfanato más cercano a tu ciudad, o a cualquier ciudad, hay alguien que aguarda tu visita. Llama por teléfono tres días antes para concertar una cita, pero no digas cuál es tu propósito o se cortará la llamada. Cuando entres en el hospicio, pregunta dónde está el cuarto de la Doncella. Alguien te indicará el camino pero, cuando te vuelvas para darle las gracias, esa persona ya habrá desaparecido. No busques a nadie, porque nadie aparecerá en tu camino. Simplemente, sigue adelante.

Camina por los corredores del orfanato. A tu alrededor oirás risas y canciones, sonidos propios de niños felices que juegan sin preocupación alguna. Pero, a medida que vayas avanzando, las risas se convertirán en llantos y las canciones dejarán de serlo para convertirse en alaridos más propios de una criatura a la que alguien tortura salvajemente. No prestes atención a los gritos; más bien da gracias por escucharlos, porque ellos dan fe de que estás a salvo. En el momento en que dejes de oírlos, empieza a temer por tu vida.

Al final del corredor principal hay una habitación con la puerta abierta. Cuando entres, te darás cuenta de que estás en el Cuarto de los Juguetes del orfanato. Sin embargo, no hay ni rastro de luz o alegría por ninguna parte. Todo está envuelto en oscuridad y el olor a polvo es palpable. Por doquier hay animales de peluche, soldados de plomo bien dispuestos en fila, varios juegos de mesa, muñecas de mirada fija e insondable, trenecitos de juguete que avanzan por las vías que parecen recorrer toda la habitación…

Miras a tu alrededor buscando a la Doncella, pero no está. En el centro de la habitación sólo hay una muñeca muy bonita sentada en una silla. Lleva un vestido violeta y el cabello adornado con un lazo de raso del mismo color. En sus manos sujeta un reloj muy antiguo cuyas agujas permanecen inmóviles. Tiene los ojos cerrados, como si estuviera dormida o sumida en sus propios pensamientos.

A medida que te aproximas a la muñeca, te das cuenta de que es sorprendentemente grande para tratarse de un simple juguete. Tiene aproximadamente el tamaño de una niña de cinco años de gran belleza y lozanía. Permanece en la silla sin moverse y sin abrir los ojos, como si aguardara algo. Puedes cogerla en brazos, peinarla, arreglar su vestido… pero no habrá ningún cambio en su estado. Entonces, te das cuenta de que en su espalda hay una llave. Sin pensarlo demasiado, decides hacerla girar varias veces.

Durante unos instantes no sucede nada, pero entonces la muñeca empieza a convulsionarse entre tus brazos. Sus párpados se abren y descubres, horrorizado, que no tiene ojos. De las cuencas vacías empieza a brotar sangre, la boca se abre y se cierra de manera rígida y espeluznante, y sus articulaciones amenazan con partirse de un momento a otro. Aterrorizado, arrojas lejos de ti a la muñeca y decides abandonar el Cuarto de los Juguetes.

Pero a medida que te alejes, un suave tictac empezará a penetrar en tu oído. Cuanto más avances, más fuerte se hará ese sonido. Llegará un momento en el que se volverá insoportable, llegando a taladrar tus tímpanos y aguijonear tu cerebro. Cada golpe del reloj es una tortura interminable. Incapaz de aguantar más, caerás de rodillas en el suelo presa de un dolor terrible en las sienes. Entonces, una voz extraña sonará en tu cabeza como el tañido de antiguas campanas.

-Quédate y juega conmigo…

Al darte la vuelta, descubres el horror. La Doncella es la muñeca que te esperaba en el Cuarto de los Juguetes. A través de sus cuencas vacías se puede reconocer la maldición que pesa sobre ella y que ha caído como una losa sobre el orfanato. Cientos de niñas han tomado a la Doncella en brazos, inconscientes de la maldad que ocultaba, y han desaparecido. La Doncella, presa de la soledad, decidió que nunca más estaría sola; había sido feliz en aquel orfanato, siempre rodeada de niñas que jugaban con ella y eran sus amigas. Pero, con el tiempo, las niñas crecieron y se marcharon. Y la Doncella se quedó sola, siendo eternamente  niña. En la soledad del orfanato, recordaba los rostros de sus antiguas amigas y se sentía mal al imaginárselas sonriendo sin ella. Todas la habían abandonado.

No podrás esconderte de la Doncella. ¿Cuántas veces has girado la llave que le daba cuerda? Esos serán los días durante los que la Doncella te perseguirá incansablemente, ya sea de día o de noche. No puedes huir. Cuanto más corras, más largos serán los pasillos del orfanato. Tus pies pesarán como el plomo, tu cuerpo caerá rendido, en tu cabeza seguirá sonando el tictac del reloj, implacable y demoledor. La muñeca te alcanzará tarde o temprano y se adueñará de ti.

El único modo de escapar es aceptar tu destino.


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¡Hola a todos!

Bueno, pues hasta aquí hemos llegado con mi colección de microrrelatos Las Siete Doncellas. Quiero daros las gracias a todos por haberlos leído y deseo que os hayan gustado, de verdad. Todos vuestros comentarios, tanto los que están aquí como los que he recibido por Facebook, me han producido una gran alegría. Me ha sorprendido que mis pequeñas y malignas Doncellas hayan gustado, hasta el punto de que unas cuantas personas me han preguntado cosas sobre ellas: quiénes son, qué representan, qué quieren de nosotros…

Por eso, en respuesta a las preguntas que os podáis hacer después de leer los relatos y como la extensión de los mismos no da pie a resolver demasiados interrogantes, he preparado este pequeño anexo. ¡Espero que os guste y os lo aclare todo!


¿Quiénes son las Doncellas?

Las Doncellas son entes de origen incierto, oscuros y difíciles de comprender. Aunque las siete son distintas en aspecto y forma de actuar, todas comparten un carácter extraño y perturbador. Pueden mostrarse amables con los visitantes que acuden a verlas pero, al mismo tiempo, harán lo posible por causarle temor o aprensión. Eternas, inmutables, aterradoras. Las Doncellas son, en esencia, la representación del miedo bajo diversas formas.

Aunque no pertenecen al mundo de los mortales, es posible acceder a ellas a través de nuestra realidad. Para hacer esto, es preciso seguir una serie de instrucciones a rajatabla; cualquiera que infrinja esas normas sufrirá un serio castigo. Pero el cumplir con sus reglas tampoco asegura un final feliz, ya que el objetivo de una Doncella es entrar en nuestro mundo, tener contacto con él y derramar su maligna influencia en nuestras mentes, ya sea en otro plano astral, en los sueños o incluso a través del tiempo.


¿Qué simbolizan las Doncellas?

Las Doncellas representan siete aspectos del miedo. Tanto su presencia como sus actos son simbólicos, porque dan forma a unas emociones muy vagas que sólo tienen sentido en nuestra mente. Su objetivo es provocar temor, miedo o angustia, algo que logran a través de sus palabras engañosas o ejerciendo su poderosa influencia. Juegan con ventaja ya que, al estar dentro de su mundo, ellas ponen las reglas que los visitantes deben seguir.

El mortal que por diversos motivos caiga en el territorio de una Doncella o esté en su campo de influencia (la mayoría de las veces porque él mismo decide enfrentarse a ese destino), debe saber a qué clase de criaturas se están enfrentando. Estos son los distintos aspectos del miedo que representan las Doncellas:

-Doncella en el Cementerio: La muerte y el olvido.
-Doncella en la Laguna: El sueño, lo onírico.
-Doncella en la Catedral Olvidada: El futuro oscuro.
-Doncella en el Jardín de Rosas: El peligro oculto.
-Doncella en la Habitación Blanca: La soledad y la locura.
-Doncella en la Prisión: La desesperación y la histeria.
-Doncella en el Cuarto de los Juguetes: El abandono.


Las Doncellas, una a una

La Doncella que aguarda en el cementerio marca el fin de la vida y el principio de la muerte. Arrodillada frente a una tumba que podría ser la suya, va depositando rosas negras sobre la lápida a medida que se le van haciendo preguntas. Sólo hablará cuando se le pregunte por la razón de su llanto incesante. Su respuesta deja una sensación de vacío en nosotros, ya que llora por sí misma porque el mundo entero se ha olvidado de que ella existió. Simboliza el miedo que nos provoca la muerte, pero todavía más el miedo de que otros se olviden de que hemos existido.

La Doncella que reposa en la laguna remite a una típica figura feérica. Se la podría ver como una especie de ninfa de las aguas, con la diferencia de que la Doncella busca la perdición de aquel que acude a visitarla. Para ir en su busca es necesario quedarse dormido y hundirse en el agua (en el lenguaje de los sueños, el agua estancada puede interpretarse como “confusión”). Si el visitante le pregunta cómo puede liberarla de su maldición, corre el riesgo de quedarse de por vida en la laguna. Si es una mujer, pasa a ser una de sus damas de compañía, y si es un hombre, será devorado. No existe una manera lógica de escapar de sus garras; todo es cuestión de suerte.

La Doncella que nos espera en la catedral hace referencia a un futuro lejano y bastante perturbador. Es el símbolo de la humanidad desnaturalizada, absorbida por la ciencia y despojada de su esencia. Sus alas metálicas, que a nosotros nos pueden parecer modernas y llamativas, no son más que un adorno superfluo. No le sirven para nada y, a la larga, la han convertido en un ser obsoleto que ha sido desechado por inútil. Su juguete favorito es un sencillo taumatropo con el que capta la atención de su interlocutor y lo atrapa, convirtiéndolo en su nuevo entretenimiento.

La Doncella que merienda en el jardín de rosas es toda inocencia y bondad. Es una niña de gran hermosura que sonríe y nos invita a pasar la tarde con ella. Sin embargo, tras esa fachada de amabilidad y ternura se esconde algo terrible. Tras los rosales que dan forma a su laberíntico jardín acecha una bestia que ansía caer sobre el visitante para impedir que haga daño a su protegida. La Doncella impone como tabúes el no comer en su presencia y el marcharse de la misma forma en que se entró, es decir, mirando siempre de frente. Si se rompe el tabú, la bestia tendrá vía libre para hacer con el visitante lo que le plazca.

La Doncella que vive en el asilo mental representa el miedo que provoca la soledad. Tanto la Doncella como la habitación en la que vive son completamente blancas, lo que da una sensación de vacío, de esterilidad. No hay vida en esa habitación, a excepción de la que insufla la Doncella a sus mariposas de papel, los únicos seres que es capaz de crear para que le hagan compañía. Su historia remite a un pasado en el que fue feliz hasta que su familia se dio cuenta de que había algo extraño y perturbador en ella, motivo por el cual fue encerrada en un manicomio por el resto de su vida. La única forma de escapar de ella es atacarla antes de que sus mariposas maten al visitante.

La Doncella encerrada en la prisión es casi una criatura exótica debido a sus alas, muy semejantes a las que podría tener un hada. Sin embargo, en vez de volar libre, ha sido capturada y encerrada en una celda para servir de divertimento a los visitantes que acuden a verla. Ha sido arrancada de su mundo para ser un fenómeno de feria. Incapaz de vivir en ese encierro, intenta quitarse la vida sin conseguirlo. La desesperación la ha vuelto muy peligrosa porque, en su demencia, es capaz de arremeter contra el visitante y matarlo sin contemplaciones.

La Doncella del orfanato no es como las demás, en el sentido de que no tiene un cuerpo “humano”. Es una muñeca que se mueve por su propio deseo de tener compañía, de no ser abandonada como un objeto inútil. Asustada por el rechazo de las niñas, que la ignoraban en cuanto se creían demasiado mayores para jugar con muñecas, utilizó su poder para crear una maldición a su alrededor. Los gritos de los niños son los de aquellos que sucumbieron a su influencia. El reloj que lleva en las manos marca el tiempo de vida que le queda a su visitante. Nadie puede escapar de ella, porque su deseo de compañía está por encima de la voluntad de cualquier mortal.


¿Por qué los visitantes van a buscarlas?

Puede parecer contradictorio que una persona quiera encontrarse por voluntad propia con cualquiera de las Doncellas conociendo de antemano la perdición que le aguarda, pero tiene bastante lógica. Las Doncellas son el miedo personificado. Son monstruos de aspecto hermoso que viven entre nosotros y aguardan nuestra visita, ya que todos tenemos que enfrentarnos a nuestros miedos tarde o temprano. Forman parte de una realidad que está ahí, oculta en lugares recónditos, y todos lo sabemos aunque nos guste ignorarlo.

La razón por la que el visitante va a buscar a una Doncella es porque tiene la necesidad de experimentar ese miedo, enfrentarse a él, plantarle cara y combatirlo si puede. Mirar el miedo a los ojos es la única manera de impedir que gobierne su vida. Las Doncellas utilizan diversas artimañas para atraer al visitante a sus dominios, inducirle a caer en el error, romper el tabú impuesto… todo para poseer su mente, para dominarle a través del miedo. Cerrar los ojos o esconderse de la Doncella no sirve de nada, porque es imposible escapar del miedo.


Bueno, espero haberos resuelto todas las dudas. ¡Hasta la próxima!

martes, 21 de octubre de 2014

La Doncella en la Prisión







La Doncella en la Prisión


En el correccional de tu ciudad, de cualquier ciudad, hay alguien que aguarda tu visita. Cuando entres, pídele al vigilante que te lleve hasta la Doncella. Él permanecerá tranquilamente sentado en su silla viendo la televisión, pero tú sigue esperando. Al cabo de cinco minutos durante los cuales no debes pronunciar palabra, el vigilante se levantará con un manojo de llaves y te ordenará que le sigas. Caminarás tras él todo el tiempo por corredores que parecen interminables, y es mejor que no te detengas a observar quién está encerrado en cada una de las celdas. Oirás gritos y maldiciones, pero no les prestes atención. Simplemente, sigue caminando.

El vigilante torcerá su curso y bajará por unas escaleras hasta llegar a los sótanos del penal. Al final del corredor hay una celda cerrada con cinco candados. El vigilante se tomará su tiempo para abrirlos en un orden especial. Cuando termine, te permitirá entrar en la celda. Antes de irse, te hará una advertencia: Sólo tienes media hora para hablar con la Doncella; si no sales de la celda antes de que transcurra ese tiempo, te quedarás encerrado para siempre.

La celda donde vive la Doncella es un pozo de moho y humedad en donde el aire está viciado y resulta casi imposible respirar. Hay charcos de agua pútrida en el suelo y restos de comida en los rincones. Apenas hay luz en el tenebroso calabozo, de modo que no se sabe a primera vista si hay alguien. Pero un breve crujido te hiela la sangre. Sabes que no estás solo.

La Doncella aguarda en el extremo más oscuro de la celda. Encadenada al muro, apresada de pies y manos por gruesos grilletes, está de pie de cara a la pared. De su espalda surgen dos inmensas alas que podrían haber sido un regalo de las hadas, pero están rotas e impregnadas de suciedad. Se escucha un rasgueo intermitente viniendo de alguna parte. Podrías pensar que se trata de los pasos apurados de los ratones que roen los restos de comida que hay a los pies de la muchacha, pero no es así. No tardarás en darte cuenta de que es la propia Doncella la que, con sus uñas destrozadas, rasca la superficie del muro mientras salmodia unos versos incomprensibles.

Es imposible no sentir pavor ante tal espectáculo de desgracia y locura. La Doncella rasca la pared incansablemente, como si le fuera la vida en ello. Sus dedos temblorosos están manchados de su propia sangre. El resto de su cuerpo también presenta un estado lamentable, cubierto de llagas sanguinolentas y cortes que nadie sabe cómo se hizo. Al cabo de un rato, la Doncella grita angustiada y cae al suelo llorando y gimiendo como un animal herido.

Sin duda, movido por la compasión, olvidarás tu propio resquemor para acercarte a la Doncella y auxiliarla. Sostenerla entre los brazos es como levantar una pluma, pues es liviana como el aire. La Doncella se convulsiona, presa de un feroz ataque de nervios, y grita sin un momento de descanso. Con paciencia, acariciarás sus largos y sucios cabellos para procurar tranquilizarla. Hablarás con ella, le contarás cosas insustanciales… pero la curiosidad podrá más que tú. En algún momento, no te resistirás a preguntarle los motivos por los que ha sido encerrada de manera tan cruel.

Finalmente, la Doncella dejará de llorar. Se levantará y empezará a buscar algo entre los pliegues de su andrajoso vestido hasta dar con lo que parece ser un resplandor plateado. Cuando fijes tu atención en ese objeto, se te helará la sangre sin poder evitarlo. Porque lo que sostiene la Doncella no es un mágico halo de luna, sino un cuchillo. Con los ojos desorbitados y la boca contraída en un rictus horrible, la Doncella alza el cuchillo y amenaza con clavarlo en tu carne. Pero entonces, de su boca sale un espantoso aullido del que sólo aciertas a entender una frase.

-¿Por qué no puedo morir?

De pronto, la Doncella describe un arco con su mano y hunde el cuchillo en su pierna. Del corte empieza a brotar sangre en cuanto extrae la hoja, pero vuelve a herirse en el vientre, en el estómago, en el corazón… Sus gritos no cesan y tampoco sus actos. Ha perdido el control de sus emociones y es capaz de hacer cualquier cosa en su demencia. Es tu deber huir mientras puedas hacerlo. Sal de la celda y cierra los candados en el mismo orden en que fueron abiertos por el vigilante y huye del correccional.

Pero si la media hora ha pasado y tú sigues en la celda… prepárate para lo peor. Tal vez la Doncella no pueda morir, pero tú sí.


sábado, 18 de octubre de 2014

La Doncella en la Habitación Blanca






La Doncella en la Habitación Blanca


En el asilo mental de tu ciudad, o de cualquier ciudad, hay alguien que aguarda tu visita. Entra y pregunta dónde puedes encontrar la Habitación Blanca. Si el recepcionista te recibió con una sonrisa, ahora su expresión cambiará por completo. Con los labios apretados, buscará entre las llaves de la estantería. Pondrá en tu mano una llavecita dorada que no cabría en ningún cerrojo. Abstente de preguntarle al recepcionista, porque no te contestará. Utilizar la llave es una decisión que sólo tú puedes tomar.

Recorre el asilo de arriba abajo y busca la Habitación Blanca. Tu destino te será revelado cuando menos te lo esperes. La Habitación Blanca está detrás de aquella puerta que tú elijas, y será la correcta porque tú la has elegido. Utiliza la llave para abrir la puerta y entra.

Nada más entrar, tus ojos se verán momentáneamente cegados por el fulgor prístino que desprende la habitación. Al igual que los rayos del sol iluminan la nieve en las montañas, así resplandece la Habitación Blanca para todos aquellos que entran en ella. En el aposento, todo es albo como la nata. Muebles blancos, cuadros blancos, cortinas blancas… Incluso la flor que descansa junto a la ventana es completamente blanca.

En el centro de la habitación, arrodillada en el suelo sobre una alfombra, está la Doncella. Ataviada con un refulgente vestido níveo y con el cabello desperdigado en un millar de serpentinas blancas, se afana en recortar mariposas de papel. Aunque te ha oído llegar, no se dará la vuelta para saludarte. Frente a ella hay un gran butacón tan blanco como el resto de su aposento. Siéntate y háblale de cualquier tema que quieras, o cuéntale un cuento si ese es tu deseo. La Doncella no dejará de recortar mariposas de papel, pero puedes estar seguro de que te está escuchando. En algún momento, empuñará las tijeras y las clavará sin piedad alguna en medio del cuerpo de una de sus mariposas. Con voz suave dirá:

-Pobrecita mariposa…

La actitud de la Doncella cambia de repente. Coge todas las mariposas que ha recortado, se levanta, extiende los brazos en forma de cruz y, con movimientos lentos, camina por la habitación como si estuviera volando, esparciendo las mariposas por el aire. Sus ojos permanecen cerrados mientras que de sus labios sale una dulce melodía sin letra, y es la canción más hermosa que has escuchado jamás. Sonríe como si recordara un hecho feliz de su pasado; quizá hubo un tiempo en el que la Doncella fue una niña mortal que vivía feliz con unos padres que la querían, hasta que se dieron cuenta de que había algo anormal en ella y la abandonaron en aquella habitación que ahora da forma a su universo particular. Un universo en el que las mariposas de verdad morirían por la falta de aire. Al cabo de un rato, vuelve a hablar:

-Alguien ha matado a la mariposa. 

Su risa suena como el tintineo de una campanilla de cristal.

-Creo que… he sido yo.

Maravillado por el vuelo imaginario de la Doncella, tú tampoco te das cuenta de que el aire empieza a faltar en la habitación. Habrá un momento en el que sentirás que te ahogas. Te levantarás para intentar abrir la puerta, pero todo esfuerzo es en vano porque está cerrada a cal y canto. Buscarás desesperado la llave en tus bolsillos, pero descubrirás que ya no la tienes. La silueta de la puerta desaparece y se funde con el resto de la habitación, como si estuviera pintada en la pared. En tus oídos sigue sonando la melodía interminable de la Doncella.

Comprenderás entonces por qué nadie osa visitar la Habitación Blanca. La Doncella vuela distraídamente mientras sus mariposas se echan sobre ti para tratar de arrebatarte hasta el último aliento vital. Las mariposas obedecen a quien les ha dado la vida y no se detendrán a menos que hagas algo. Tu única solución es atacar a la Doncella y apretar su frágil cuello hasta que sus huesos crujan entre tus manos. Sólo entonces las mariposas caerán al suelo como los trozos de papel que son y la puerta aparecerá otra vez. No pierdas tiempo y huye de la Habitación Blanca.

No vuelvas nunca más.


miércoles, 15 de octubre de 2014

La Doncella en el Jardín de Rosas







La Doncella en el Jardín de Rosas


En una antigua mansión campestre, aquella que has observado muchas veces en la lejanía, hay alguien que aguarda tu visita. Acércate a las grandes puertas enrejadas que te separan del recinto y tira de la campanilla tres veces. Al cabo de unos instantes, un mayordomo aparecerá y te abrirá las puertas. No te molestes en saludarle o hablar con él; hasta el más breve comentario puede convertirse en una ofensa. Él sabe por qué estás ahí, así que deja que te guíe hacia la parte trasera de la mansión.

Ante ti aparecerá un jardín, el más hermoso que hayas visto en tu vida. Hay esculturas, terrazas, canales y fuentes monumentales a lo largo de sus grandes avenidas de bien recortados setos. De entre todas las flores que podría haber en ese maravilloso vergel, las rosas han sido las elegidas para poblar esos jardines ideados por un genio. Grandes macizos de rosas rojas se alzan a ambos lados del camino por el que andas, no importa cuál sea. Sigue adelante sin pararte a observar el bello cuadro en el que estás inmerso, pues ella espera tu llegada.

Bajo un templete blanco, la Doncella disfruta de la hora del té. Su aspecto es el de un capullo de rosa abriéndose al sol. Sus grandes tirabuzones dorados caen sobre un vestido de un resplandeciente color rojo, y sus ojos son tan azules que se confunden con el cielo estival. En la mesa hay dispuesta toda una merienda: fresas con nata, tostadas con mantequilla, mermelada de frambuesas, galletas recién horneadas y hasta un gran bizcocho de chocolate. El olor delicioso que viene del quiosco embota todos tus sentidos sin que puedas hacer nada por evitarlo.

Al cabo de un momento, la Doncella repara en tu presencia. Con un gesto, te indica una silla libre junto a la mesa. Siéntate y aguarda. La Doncella tomará la tetera y, con gran elegancia, te servirá una taza de té de rosas. Pondrá a tu disposición todos los manjares que hay en la mesa, e incluso te ofrecerá más con el único propósito de hacer tu merienda más agradable. Bajo ningún concepto debes probar nada de lo que te ofrezca, pero no olvides darle las gracias con gentileza. Para agradecerte la visita, ella promete contarte un cuento.

La Doncella se embarca entonces en un relato lleno de fantasía. Su historia trata de una princesita que se quedó atrapada en un jardín de rosas del que no podía escapar, pues una bestia feroz se escondía entre los zarzales, atenta a todos sus movimientos. Se decía que, si la princesita abandonaba el jardín, la bestia caería sobre ella y la devoraría. Sin embargo, otros decían que la bestia era el guardián de la princesita y que su presencia en el jardín garantizaba que nadie se acercaría a la niña para hacerle daño.

Cuando termine el cuento, la Doncella te mirará con sus inocentes ojos y te hará esta pregunta.

-¿De verdad que no quieres un poco más de té?

No aceptes su oferta. Si lo haces, será tu perdición. Levántate, inclínate ante ella y muéstrale respeto. Dale las gracias por la deliciosa merienda que no has probado y aléjate de ella. Pero hazlo de la misma manera en que llegaste, es decir, sin perderla de vista. Camina hacia atrás sin apartar tu mirada de la Doncella, y recorre el mismo sendero que tomaste al llegar. Seguramente oirás gruñidos que provienen de los rosales, y hasta es posible que percibas la mirada inquisitiva de unos ojos que te acechan entre las zarzas. Sigue caminando. Si te despistas o cometes un error, por muy pequeño que sea, la bestia que murmura entre las rosas se echará sobre ti y te devorará.

Cuida tus pasos. La Doncella te vigila.


domingo, 12 de octubre de 2014

La Doncella en la Catedral Olvidada






La Doncella en la Catedral Olvidada


En una antigua catedral, aquella que has estado buscando durante toda tu vida, hay alguien que aguarda tu visita. Bajo el pórtico, un hombre espera tu llegada sentado en las escaleras cubiertas de musgo y hierbajos. Pregúntale dónde puedes encontrar a la Doncella. Aunque no se dignará en contestarte, se levantará para abrirte las puertas de la catedral. De ti depende entrar o no.

Dentro de la oscura basílica, el frío es perpetuo. Hace siglos que ese edificio no se utiliza para el rezo, así que no esperes encontrar clérigos o fieles entre sus muros. Dirige tus pasos hacia el altar, siguiendo el camino de cirios que se abre a tus pies, y no te detengas hasta que los escasos rayos de luz que atraviesan el rosetón de tracerías lleguen a ti. Sobre el ara, colgando del techo infinito por una gruesa cadena, la Doncella espera tu llegada sentada en su jaula. Nada en ella delata su incierto origen, salvo las inmensas alas metálicas que surgen de su espalda y que la convierten en una especie de ave mecánica venida de otro tiempo.

La Doncella parece distraída. Se mece en su columpio chirriante, ajena a la soledad que la rodea. Luce un vestido gris que sería considerado escaso en verano y despiadado en invierno. Entre sus dedos hace girar un taumatropo con movimientos rápidos e hipnóticos. De vez en cuando, un atisbo de sonrisa acude a sus labios, aunque éste es demasiado breve.

Cuando te acerques, podrás hablar con ella. Al contrario que otras, esta Doncella conversará contigo mientras continúa jugando con su peculiar juguete. Presta toda tu atención a lo que ella tenga que decirte. Su historia te llevará a un tiempo ya olvidado, un tiempo en el que la tecnología humana era tan avanzada que podía crear prodigios sin igual. Escúchala hablar de los que eran como ella: Humanos a los que se les implantaron artilugios mecánicos en el cuerpo y que poco a poco perdieron su esencia hasta convertirse en máquinas obsoletas, olvidadas por todos en vertederos y depósitos de chatarra.

Si has escuchado toda su historia hasta el final, es probable que tus ojos se hayan desviado hacia su taumatropo. La Doncella se dará cuenta del cambio en tu actitud y, sonriendo, te hará esta pregunta.

-¿Quieres verlo más de cerca?

A menos que tu voluntad sea tan fuerte como para cruzar el mar en medio de una tormenta, no podrás negarte a su inocente ofrecimiento. Aunque no puede atravesar los barrotes de su jaula, la Doncella utilizará su terrible poder contra ti en cuanto le des tu consentimiento. Sus dedos se moverán con agilidad, haciendo girar el disco de papel ante tus ojos obnubilados. Una ilusión óptica te hará ver un pájaro agitando las alas dentro de su jaula pero, en cuanto la imagen cambie y veas que el pajarillo tiene tu rostro, retrocede y escapa de ese lugar o quedarás atrapado para siempre, sirviendo de divertimento a la Doncella.

Es de sabios sentir curiosidad por el mundo que nos rodea. Pero triste es en verdad que todo el que se interna en la Catedral Olvidada tenga que renunciar a su vida por saciar su curiosidad.

Ése es el precio de la luz.


jueves, 9 de octubre de 2014

La Doncella en la Laguna





La Doncella en la Laguna


En el fondo de una laguna, de la laguna que tú elijas, hay alguien que aguarda tu visita. Sabrás que has llegado al lugar correcto cuando la niebla empiece a enroscarse en tus tobillos y lentamente te envuelva. Tardarás un poco en acostumbrarte a caminar sin ver tus propios pasos, pero el rumor de las aguas te servirá de guía. En cuanto llegues a la orilla y los dedos de tus pies toquen el agua, sentirás que un sueño profundo te invade. No trates de resistirte; para ver a la Doncella es necesario entrar en su reino a través de los sueños.

Dormido, tu cuerpo se hundirá en la laguna y lentamente descenderá hasta el fondo. Allí, en medio de un bosque de plantas acuáticas y una corte formada por peces y otras criaturas, la Doncella descansa en su lecho. Su vestido, que antaño debió ser rico y hermoso, ahora está hecho jirones. Duerme con las manos entrelazadas bajo el pecho mas no parece respirar. Los peces nadan junto a ella y acarician su piel mortecina con sus aletas. Las ranas croan y los juncos bailan para honrarla. Las propias corrientes de la laguna peinan sus cabellos cuajados de perlas.

El agua te llevará junto a la Doncella, y una voz te dirá lo que has de hacer: Puedes formularle tantas preguntas como quieras. No temas por la falta de aire; los sueños te permitirán hacer posible hasta lo imposible. Siéntate junto a la Doncella y hazle las preguntas que quieras. No la despertarás, de modo que difícilmente podrá contestarte. Pero ten cuidado. El silencio de la Doncella te envalentonará y hará que tu lengua se suelte. En algún momento, lo sabes, harás la temida pregunta.

-¿Cómo puedo liberarte de tu maldición?

Se hará el silencio a tu alrededor. Las ranas se callarán. Los juncos dejarán de bailar. Hasta las corrientes se detendrán, sorprendidas por tu osadía. No tardarás en intuir que algo no va bien, que quizá has hecho lo que no debías al dejarte llevar por tu inconsciencia, pero ahora no puedes deshacer el entuerto. Querías una respuesta, y la vas a tener.

Los ojos de la Doncella se abrirán y de su boca saldrá un breve lamento. Entre los juncos surgirán flotando los cadáveres de otras muchachas que, como tú, hicieron la misma pregunta hace siglos; de los hombres no queda ni el menor rastro. Las muchachas se mecen lentamente en el agua. Muertas en la vida y vivas en la muerte; todas responden a la llamada de su reina. Un gesto de la Doncella es suficiente para que las niñas te rodeen y te sujeten de pies y manos. Entonces, la Doncella se cierne sobre ti, con una afilada raspa de pescado en la mano, y te mira con ojos casi suplicantes.

La Doncella intentará cortarte el cuello con las afiladas espinas del pescado. A menos que tu deseo sea morir, no debes permitir que eso ocurra. Puedes utilizar tus escasas fuerzas para escapar de las muchachas que te sujetan y nadar hacia la superficie. Pero olvidas que estás dormido y tu mente no responde a las leyes de la lógica. Estás en la laguna, en el reino de la Doncella asfixiada en lodo; nadie abandona su reino sin su permiso.

Lucha por tu vida mientras puedas. Después, ya será tarde.


lunes, 6 de octubre de 2014

La Doncella en el Cementerio


¡Hola a todos!

Siguiendo con mi temática de lo oscuro y tenebroso, en los próximos días os voy a traer unos relatos cortos pertenecientes a mi colección Las Siete Doncellas. Os traeré dos por semana, porque son tan cortitos que se leen en un suspiro. Espero sinceramente que os gusten y que comentéis si os apetece.

¡Seguid disfrutando de este mes oscuro y terrorífico!







La Doncella en el Cementerio


En el cementerio de tu ciudad, de cualquier ciudad, hay alguien que aguarda tu visita. Atraviesa sus puertas por la noche y pregunta a la primera persona que veas dónde puedes encontrar a la Doncella. Puede que al principio se sorprenda y niegue conocer a ninguna doncella, pero has de insistir hasta tres veces. Su mirada se ensombrecerá y, sin mediar más palabra, señalará con el dedo un punto en la lejanía. De ti depende seguir adelante o no.

Más allá de las tumbas ordinarias se halla una sepultura separada del resto. La distinguirás fácilmente, no has de preocuparte por eso. A los pies de dicha sepultura encontrarás a la Doncella arrodillada. Lleva un vestido negro que parece sacado de otra época, con encajes y puntillas de un gusto exquisito. Su larga melena cae por su espalda como un manto de oscuridad. Si te acercas un poco más, verás insectos correteando entre los pliegues de su vestido y arañas tejiendo finísimos hilos de seda en sus cabellos.

La Doncella no se dará la vuelta para verte. De hecho, no dará muestras de haberte oído llegar, pero sabe que estás ahí. Hace mucho tiempo que te está esperando. El cielo se ha oscurecido y el frío te hiela hasta la sangre, pero no puedes apartarte de la Doncella. En sus manos sostiene un ramo de flores tan negras como los cuervos que observan la escena desde los crucifijos de mármol. La Doncella acaricia sus tallos con movimientos nerviosos. Está esperando.

Si quieres puedes hacerle preguntas, pero no esperes respuesta alguna. Cada vez que le hagas una pregunta, ella colocará una flor sobre el sepulcro, pero sus labios permanecerán sellados. Entonces, de manera inconsciente, harás la única pregunta que no debes formular en voz alta.

-¿Por qué lloras?

La Doncella no colocará una flor sobre la tumba. Dejará caer lo que queda del ramo en el suelo, y sus manos colgarán a ambos lados de su cuerpo, muertas, sin vida. En esas manos podridas se agitan gusanos carroñeros que arrancan pedazos de piel y carne sin que ella haga nada por evitarlo. Entonces, de sus labios cuarteados saldrá la respuesta.

-Porque nadie lo hará por mí.

Lentamente se dará la vuelta para mirarte, pero tú ya no deberías estar ahí. Si tuvieras un mínimo de sentido común, te habrías marchado antes de oír la respuesta maldita. Porque en cuanto ella se vuelva y te mire a los ojos, estarás perdido. Así que sal del cementerio y corre. Corre hasta que tus piernas no den más de sí. Corre hasta que te abandone el aliento. No vuelvas la vista atrás en ningún momento. No intentes volver a buscarla. Si tienes suerte, ella no te encontrará.

Pocos son los que tienen suerte.


jueves, 2 de octubre de 2014

Él Viene


¡Hola a todos!


Como ya he anunciado en el post anterior, este mes voy a dedicarlo al terror. Y, para eso, no se me ha ocurrido una mejor manera de inaugurar el mes que escribiendo un post para hablaros del que es, sin duda, el dios más maligno del mundo actual. Muchos sabréis quienes son Seth, Kali o Ahrimán, algunos de los dioses malignos más conocidos de las antiguas religiones. Otros conoceréis a Maldoror, a Melkor y a Cthulhu, que son entidades maléficas más modernas. Pero todos ellos se quedan en nada cuando este dios hace su aparición. Zalgo, el maligno. Zalgo, el supremo dios del caos.




Zalgo es conocido en el mundo de Internet por ser el más maligno de todos los dioses que alguna vez existieron. Tal vez no tenga nada que hacer con otros dioses de indiscutible maldad. Sin embargo, no os equivoquéis: Zalgo es sin duda uno de los seres más malvados, más peligrosos y más terribles que hayan sido concebidos alguna vez por la mente humana. Zalgo es una entidad maligna caótica asociada generalmente con la locura, la muerte, la destrucción, el miedo y el fin del mundo. Es un dios que habita entre nosotros, en un plano dimensional distinto, pero tan cercano a nuestro mundo que a veces le es posible irrumpir en él de la manera más espantosa que se pueda imaginar. Su sola presencia es capaz de llevar a cualquier ser racional al borde de la locura.

Uno de los aspectos más perturbadores de Zalgo es que nunca encontraréis una respuesta clara acerca de quién o qué es en realidad, porque no existen palabras para referirse a él. Al parecer, Zalgo es un ser tan abominable que no se puede describir; solamente se pueden sentir los malignos efectos que produce en nuestra mente. Como mucho, hallaremos la siguiente descripción:


Él espera detrás de la pared, en un palacio de cristal torturado, servido por legiones forjadas a partir de las lágrimas de los muertos sin descanso, vestidos con armaduras talladas en el sufrimiento de las madres.

Él es caos de la mente colectiva que confunde a los vivos y perpetúa la tortura de los condenados. Él toma los ojos, la ventana del alma, y elimina la capacidad de sentir cualquier cosa que no sea nada más que dolor. Una vez que los ojos son extirpados, el alma es eliminada. El cascarón viviente es el testimonio de la crueldad y la condenación eterna.

Es una abominación sin ojos, con siete bocas. En su mano derecha sostiene una estrella muerta, y en su mano izquierda sostiene la vela, cuya luz es la sombra y se tiñe con la sangre de Am Dhaegar.

Seis de sus bocas hablan en lenguas diferentes. Cuando el momento llegue, la séptima cantará la canción que acabará con la Tierra.


Creado el 27 de julio de 2004 por un internauta llamado Goon Shmorky, Zalgo apareció por primera vez en los foros de Something Awful. Su creador publicó en dicho foro unas viñetas antiguas de Nancy y Archie, pero con varias peculiaridades. Los personajes estaban muy modificados, hablaban de una manera extraña, demencial, con frases que no tenían nada que ver con ellos. Constantemente invocaban una entidad conocida como Zalgo, que les causaba unas deformaciones monstruosas en el cuerpo.

Aunque se puede intuir que Zalgo tiene un gran parecido con algunas deidades malignas creadas por Lovecraft, el propio Goon Shmorky lo desmintió. Él mismo explicó en un post de 2009 que Zalgo era una invención puramente suya, sin influencias de nadie o nada que hubiera leído en alguna parte. Afirmó, encantado, que le gustaba el efecto que su meme estaba teniendo, y advirtió de que cabía la posibilidad de que Zalgo hiciera algo cuando menos nos lo esperáramos.

Al principio, Zalgo pasó desapercibido en Something Awful, hasta que otro usuario llamado Bobby Delux se fijó en estas viñetas e hizo su propia versión adaptando el web-cómic Control-Alt-Del, obra del controvertido Tim Buckley. Esto se extendió a otros usuarios de la web, que utilizaron PhotoShop para adaptar cómics de personajes tan conocidos como Garfield y Charlie Brown, entre muchos otros, para darles su peculiar toque terrorífico.




Primeras viñetas de Zalgo


Sin embargo, la conversión de Zalgo en meme se dio cuando pasó por la famosa web 4Chan, lugar donde muchos quedaron prendados de este ser y se animaron a aportar sus propias visiones de esta deidad maligna, creando nuevas viñetas y retocando imágenes reales con PhotoShop.

Las imágenes que se han hecho sobre este dios suelen seguir un mismo patrón: se toma una fotografía cualquiera y se la retoca para que quede lo más espantosa y mórbida posible. Se aceptan todo tipo de elementos gore, pero es más común encontrar fotos de gente con los ojos negros o vacíos, como dos grandes huecos que lloran oscuridad, fondos y atmósferas en tonos rojizos y tentáculos negros en la boca. La intención es darle a la imagen el tono más perturbador posible, algo que provoca asco y morbo a partes iguales.

A partir de ahí, todo es pura imaginación. Hay gente que le ha dado mucho pábulo a la leyenda, dotándola de todo tipo de elementos para hacerla llegar a todo el público. En YouTube ronda un vídeo tipo screamer (imágenes terroríficas que aparecen de repente en un vídeo para asustarnos) sobre Zalgo. Se le ha compuesto un himno que podría ser mitad invocación, mitad profecía. También se le atribuye la paternidad de Galzo, una niña demoníaca que le ayuda en su misión diabólica. Y también está el famoso slogan He Comes, que significa “él viene”, y que está presente en muchas de las imágenes en las que Zalgo despliega todo su caótico poder.


Aquí os dejo el himno traducido:


Él viene.

El que espera detrás de la pared.
El que espera para acabar con todo.

Todo lo que sabes, todo lo que eres
Él lo destrozará y lo dejará distante.

Él llamará a la bestia para devorar tu alma.
Él tomará el mundo entero y lo hará incompleto.

Él viene.

El que cantará la canción que acabará con la Tierra.
Una canción tan hermosa,
Qué noche tan hermosa.
Él espera esa noche.
Él espera la Oscuridad.

El que espera detrás de la pared.
Él es el Caos de la conciencia colectiva.

Devorando mi alma,
Dejándome incompleto,
Siendo uno con Él.

Caos y víctimas, ambos serán despojados.
No hay Orden sin Caos.
No quedará Orden.

Él espera esto.

El que espera detrás de la pared.
Espera la llamada que lo deje libre.

Él lo destruirá todo.
Él enterrará los huesos.
Lo convertirá todo en suyo con sus propias manos.

Si se lo permites.
Tú vas a permitirlo.

Él cantará la canción,
La canción que acabará con la Tierra.

Él es el que no tiene ojos.
Él es el que no tiene forma.
Él será el que mienta.
Él será el que viole.
A través de este mundo destrozado,
A través de mis ojos ennegrecidos,
A través de la fe retorcida,
A través de la reconstrucción de este mundo.

Yo cantaré la canción.
Él cantará a través de mí.

Cantaré la canción todo el día.
Por Él yo la llevaré,
Provocando su regreso a este cruento mundo.
Regresará todo lo que perdimos.

Yo cantaré la canción. Así será.

Serenata del Fin.
Con el ritmo que todos conocéis,
El latido del corazón de la Tierra.
La canción del Alma.
Mantenlo cerca de tu corazón.
Al ritmo de su canción,
Cada quien es su tambor.
Cada quien es su canción.

El que espera detrás de la pared.

En un palacio de cristal torturado,
Servido por legiones forjadas a partir de las lágrimas de los muertos sin descanso.
Él, el Padre, cubierto por una armadura tallada en el sufrimiento de las madres.

En su mano derecha sostiene una estrella muerta
Y en su mano izquierda sostiene la vela, cuya luz es la sombra.

Su mano izquierda está manchada con la sangre de Am Dhaegar.

Sus seis bocas hablan en lenguas diferentes,
Y la séptima será la que cantará la canción que acabará con la Tierra.


ÉL VIENE.

miércoles, 1 de octubre de 2014

La Kimmidoll del mes: Yoshiko, "Solidaridad"


¡Hola a todos!

Y dejad que os dé la bienvenida al Mes del Terror!! Sí, amigos! Octubre va a ser un gran mes para todos, porque es el mes que voy a dedicar al fascinante y mórbido tema del miedo. Para octubre he preparado varias cositas que espero que hagan vuestras delicias: una serie de relatos cortos escritos por mí, unos consejillos para pasar unas noches francamente terroríficas y, a lo mejor, un poquito de historia que tenga que ver con algo terrorífico.

Mientras tanto, para no perder la costumbre, os traigo a la Kimmidoll de este mes.

¡Nos vemos muy pronto!



Yoshiko, "Solidaridad"



"Mi esencia reside en la generosidad y en la gratitud. Transmites amor y alegría hacia todo lo que te rodea, y de esta manera ayudas a mejorar la calidad de vida de las personas. Este valor te permite ayudar al mundo y transmitir deseos de prosperidad hacia los demás."